QSW (Vault ) Intervista Valine (tradotto in italiano)

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Cattaneo R
view post Posted on 24/7/2007, 08:37




QSW (Vault) intervista Veline autore del moduli A Dance with Rogues Part 1 & A Dance with Rogues Part 2 premiati come Miglior moduli dell'anno 2006 .
Il nostro C-Lord ve la traduce interamente in lingua italiana

1) Potresti presentarti ai nosti lettori e raccontarci di come è nata la tua passione per D&D?
Valine

imageBeh, sono europeo e lavoro come professore assistente.
Il mio primo approccio al genere fantasy è stato completamente a caso. Ero in vacanza con i miei genitori e mio fratello quando avevo circa 12 anni. Stavamo in una casa che apparteneva ad un amico dei miei (l'avevano affittata per quando non la occupavano loro stessi) ed io dormivo nella stanza del loro figlio il quale aveva un lungo scaffale di libri così diversi da quelli che avevo letto fino a quel momento, con mostri e spade e gente seminuda sulle copertine. Mi hanno incuriosito ed ho iniziato a leggerli di nascosto di sera! Un paio di cose erano davvero shockanti e credo non molto adatte alla mia età ma mi sono sentito coraggioso a leggere ed alcune mi sono piaciute molto. Questo è stato il mio aggancio alla fantasy (c'erano anche un paio di libri di fantascienza ma non mi andavano molto) ed ancora oggi leggo molti libri di questo genere. Penso di essere un topo di biblioteca.
Non ho mai giocato seriamente a giochi di ruolo cartacei anche se un mio amico al college mi ha invitato nel suo gruppo qualche volta... ho giocato una strega ed ho volato su una scopa! Molto carina come cosa. Il DM pensava che fosse troppo e mi ha ucciso. Poco carina come cosa :(
Da quel momento mi son tenuto lontano dai GdR cartacei ma ho giocato alcuni giochi per PC tipo Baldur's Gate e Diablo, mi sono piaciuti e mi hanno spinto a voler provare anche NWN quando è uscito.

2) Congratulazioni per aver vinto il premio Modulo dell'Anno 2006, con A Dance With Rogues. Ha ricevuto quasi il doppio dei voti di tutti gli altri moduli in gara ed è chiaro che la comunità l'ha amato molto. Come ti senti?

image*arrossisce*

3) Per chi non ha giocato il tuo lavoro, potresti parlarcene in generale?

imageLa storia parla di un giovane nobile che vive in una città chiamata Betancuria. Il modulo inizia con quella città sotto attacco e la vede cadere diventando una rovina post bellica. L'eroina sopravvive per miracolo grazie ad un gruppo di ladri e teppisti che la accolgono nella loro banda. La prima parte del modulo, quindi, parla di questa nuova vita che il personaggio principale deve affrontare. Volevo avere più libertà possibile in modo che l'eroina potesse trovare il suo posto in quel nuovo mondo, qualunque potesse essere. L'ho giocata sia come un timido e silenzioso topo e sia come una rabbiosa e vendicativa assassina. Mi piace ancora molto andare avanti nei moduli e vedere i miei personaggi finire, in qualche modo, in maniera sempre diversa.
La parte 2 è più incentrata sulla trama, supponendo che a quel punto l'eroina abbia trovato il suo posto nel mondo. Non posso dire molto sulla storia della parte 2 senza rivelare la trama della prima parte. Posso dire che vede ancora l'attacco a Betancuria ed il gruppo di ladri. Ci sono molti alti e bassi prima che l'eroina raggiunga il suo lieto fine :P


4) Quale è stata la tua principale ispirazione per la storia A Dance With Rogues? L'avevi già in testa da tempo o si è evoluta usando il toolset?

Allora, non avevo proprio idea di cosa stessi facendo... E' una casualità che il modulo sia stato fatto. Stavo giocando a Hordes of the Underdark e, anche se mi era piaciuto in generale, non avevo apprezzato come gli NPC trattavano il mio personaggio. Giocavo un sorcerer (senza una scopa per volare, però) con alto carisma ecc ma quegli stupidi NPC non se ne interessavano affatto! Il grande e aitante guerriero con cui avevo cercato di flirtare sembrava preoccuparsi solo della sua stupida ascia bipenne. Il mezzo demone cornuto non ha voluto nemmeno unirsi al mio gruppo. Alla fine persino la giovane drow mi ha abbandonato e si è unita al grosso demone rosso che era il boss finale :(
Ho notato, allora, che con NWN c'era un toolset e mi venne l'idea di alterare Hordes per soddisfare le mie esigenze; magari cambiare alcuni dialoghi in modo che gli NPC adorassero il mio personaggio! Aaaaallora ho avviato il toolset e ovviamente non ci ho capito nulla! Ho pensato che prima di migliorare il mio Hordes, avrei potuto studiarmi il funzionamento del toolset e ci ho smanettato per un poco, disegnando un'area che nelle mie intenzioni doveva essere un castello, ci ho messo una bella cameretta in un angolo e ho iniziato a decorarla con ogni sorta di posizionabili. Ci ho aggiunto una governante e poi un paio di guardie... il modulo è nato in questo modo. La cameretta è ancora li ed è la prima stanza della prima parte.
Mi è piaciuto creare il mio piccolo mondo e ho abbandonato l'idea di produrre Hordes of the Underdark Spiced Up Edition. Ho continuato, invece, ad aggiungere altro contenuto al mio modulo, nuove quest qua e là, nuove aree da esplorare... Ma non ho mai avuto piani. Ad un certo punto il modulo era diventato così grande che lavorarci col toolset era una cosa lentissima così l'ho diviso in due parti ma l'originale era solo un (troppo grosso) solo modulo.


5) Credi che molta gente sia stata attirata da ADWR non solo perchè contiene situazioni di sesso ma anche perchè queste situazioni erano nel contesto di una forte storia?

imageIo non so come rispondere a questa domanda... Credo che mettere figure seminude sulla copertina di un libro, per esempio (:P) aiuti a vendere il prodotto. Questo mi fa pensare che i contenuti a sfondo sessuale incrementino l'attenzione che il modulo riceverà. Comunque non ho mai voluto usare contenuti di quel genere a scopo promozionale... Ci sono situazioni di sesso perchè le volevo, perchè mi piaceva che ci fossero.
Non avevo intenzione di pubblicare il modulo, capite? Le stavo mettendo perchè mi divertivo a creare il mio piccolo mondo e perchè mi piaceva giocarlo. Ci sono molte cose fortemente personali nel modulo, molte scritte pensando che nessun'altro a parte me le avrebbe lette.
Un mio caro amico mi ha "scoperto" a giocare la prima parte l'anno scorso e mi ha chiesto cosa fosse, gli ho dato una copia e più tardi mi ha detto che si è divertito giocando una principessa e che avrei dovuto pubblicarlo sul Vault. Un'idea che mi spaventava ma ho pensato che forse il modulo sarebbe piaciuto anche ad altri e avrei fatto una bella cosa condividendo il mio divertimento con loro. L'ho uploadato e non credereste a quanto ero nervoso. Poi la gente ha iniziato a postare commenti sul modulo ed era tutto incredibilmente bello ed eccitante...

6) Il gameplay di ADWR è abbastanza originale con un chiaro sistema di ricompensa per essere un ladro e non un hack-and-slash. Dove hai preso le tue idee e l'ispirazione per disegnare un modulo per la classe ladro?

Io ho molti libri fantasy con ladri come protagonisti. Mi sono sempre piaciuti ed anche il mio personaggio in Baldur's Gate era un ladro.
Molti giochi per computer sembrano concentrarsi sul combattimento, cosa che a me non piace molto. Non fraintendetemi, mi piace una dura battaglia ogni tanto, se ha un senso e la storia la richiede come combattere un grande e cattivo drago rosso o difendere un villaggio da una banda di orchi. Eppure non vorrei mai leggere un libro che consista solamente di battaglie su battaglie su battaglie. Non mi piace giocare solo per la lotta. Non solo è noioso ma è anche, secondo me, un modo per sminuire e può essere pericoloso perchè ti rende insensibile alla violenza. Credo fermamente che la violenza sia qualcosa di terribile e dovrebbe non venir mai presa alla leggera.
Ora, molte classi di NWN sono combattenti potenti. Io volevo un mondo di gioco che mi desse altre opzioni oltre a combattere combattere combattere. In questo modo sono stato diretto verso la classe ladro anche perchè ci sono molte cose che essi possono fare come bluffare, borseggiare, essere furtivi, imbrogliare, usare l'astuzia per uscire dai guai... Volevo delle ricompense per queste cose, che non fosse uccidere poveri ed innocenti NPC!
Beh, si, alcuni dei miei NPC non sono così poveri ed innocenti :P Penso, però, che ci sia sempre un modo migliore di trattare le cose piuttosto che calpestare qualcuno e spaccargli la testa.

7) Qual'è stata la tua ispirazione per miscelare erotismo con la fantasy? Hai trovato difficoltà nel fare questo?
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L'ispirazione mi è venuta con Hordes of the Underdark perchè questo tipo di argomento mancava totalmente quando l'ho giocato. Volevo un gioco dove molti degli NPC fossero assolutamente pazzi per il mio personaggio (più o meno) e dove tutte quelle zozzerie che avevo in testa potessero accadere (e non solo suggerite)
Mi piace la sessualità ed il sesso e non ci vedo nulla di male.
Detto questo, penso che un gioco o un film od un libro incentrato solamente sul sesso sia noioso. Ho cercato quindi di mantenere le parti piccanti nel contesto della mia storia. Anche se preferirei guardare un film che contenga solo sesso piuttosto che uno in cui c'è solo guerra ed omicidio :P Penso che un film o libro o gioco con vari elementi posti in questo modo non sia noioso.
La parte difficile di scrivere parti erotiche è stata il riuscire a non includere sentimenti personali. Sapete, spesso accadeva che scrivevo un certo dialogo e mentre lo facevo mi sentivo coinvolgere (mmmmh, NPC mi accarezza la pelle con dita gentili, è una sensazione così bella) Quando più tardi ho giocato il modulo, non mi sono affatto sentito così forse a causa di un evento accaduto in precedenza (un altro NPC mi ha accarezzato durante l'ultima quest ma si è rivelato un malvagio quindi niente carezze per un po', grazie). Quindi, assumere che il personaggio principale si senta in un certo modo non era una buona idea. E' il motivo per cui ho cercato di mantenere molti dei dialoghi di sesso liberi da affermazioni di emozioni. Voglio lasciare al personaggio principale, la libertà di decidere come si senta in certi momenti.

8) Cosa pensi del fatto che i contenuti sessuali siano ancora "taboo" al giorno d'oggi

Beh, credo che i designers di giochi stiano alla larga dai contenuti sessuali perchè non vogliono che i loro giochi vengano etichettati come giochi per adulti. Questo farebbe si che i grandi negozi non metterebbero quel gioco in vendita e significherebbe meno profitto.
Vorrei che il mondo industriale capisca che non ci sono solo bambini che giocano i loro giochi (anche se penso che sia molto peggio se un bambino gioca un violento sparatutto con litri di sangue, piuttosto di un bambino che gioca uno strip poker con un paio di tette) e vengano fuori con giochi che trattino tematiche adulte. Non parlo di ulteriori giochi strip poker ma avventure con una storia ben pensata che non si trattengano dall'affrontare argomenti piccanti quando la trama lo richiede


9) Il modulo è orientato agli adulti con riferimenti sessuali e pregiudizi sessuali e violenza contro le donne. Perchè ne hai fatto il fulcro del modulo?

Non è stata mia intenzione, fare un modulo misogino. Volevo creare un modulo per me e la storia è costruita attorno ad un personaggio femminile, inoltre tutte le forme di violenza che accadono al personaggio principale sono una forma di violenza contro una donna.
Sembra strano giocare un personaggio maschio in un gioco, specialmente se lo si deve ruolare. Non credo che potrei calarmi facilmente nei suoi panni anche se ammetto di non averci mai provato.

10) Qual'è stata, secondo te, la sfida più grande nel buildare ADWR?
Non ho mai letto documentazioni tecniche (noooooooooooooooooia!) e ho potuto solo tirare ad indovinare su cosa servissero certe funzioni o elementi nel toolset (e spesso ho indovinato sbagliato). Un game designer decente avrebbe un attacco di cuore, probabilmente, se caricasse il mio modulo nel toolset per dargli un'occhiata

11) Ci sono molti henchmen, quanto è stato difficile trattare con tutte quelle personalità differenti?
imageIo di solito ho sempre tenuto una certa persona in testa, mentre creavo un nuovo NPC. Chris e Norah per esempio, sono un affettuoso omaggio ad una coppia che ho conosciuto in real. Mi hanno trattato più o meno come trattano il personaggio principale nella parte 1. Ci sono ovviamente anche molte esagerazioni.
Scrivere dialoghi è probabilmente la cosa che mi è piaciuta di più nel costruire il modulo. E' un grosso divertimento per me!

12) Il tuo uso di indovinelli sono ispiranti nella loro semplicità, anche se altri richiedono ragionamenti profondi. Hai fatto in modo che il giocatore interagisca con molti oggetti nel gioco per proseguire. Coprirsi di cenere per abbassare il charisma, ubriacarsi per evitare situazioni, usare una skill "amore speciale". Come ci hai pensato e quanto è stato divertente farlo?

Beh, di solito pensavo a certe situazioni in cui era il personaggio principale e come avrebbe fatto ad uscirne. Poi provavo a rendere "possibili" quelle soluzioni che mi piacevano di più. Non sempre ha funzionato per colpa della mia limitata conoscenza del toolset. In generale ho cercato di avere molte "soluzioni" diverse per una situazione, non solo un percorso da seguire.

13) Tu permetti scene romantiche con NPC sia maschi che femmine. Quanto sono profonde e quanto sono diverse l'una dall'altra, queste situazioni?
Hmm… Ci sono 4 scene che hanno molto testo. Mi piace molto scrivere dialoghi :P
(Di seguito viene rivelata parte della trama)
Ho cercato di riflettere la natura dell'NPC quando scrivevo le relazioni.
Pia è tutta dolce e amorevole e giocherellona, anche un po' fragile ed in generale di buon cuore. In caso il personaggio principale inizi una storia con lei, la natura di questa sarà giocosa e dolce, con molte coccole e baci.
Bran è un grosso e forte guerriero con un grande cuore. E' anche preoccupato per l'onore e l'integrità. Una storia d'amore con lui sarà meno giocosa e forse più seria nei toni... ma è sempre di buona natura.
Rizzen è un elfo scuro quindi provarci con lui è diverso e difficile. Non darà abbracci e baci.
Vico è un guerriero cupo, rabbioso e malvagio cui piace come vi presentate e come siete (e che vi sbatterà :P) Una storia d'amore con lui è incentrata su aspetti fisici anche se si preoccuperà del vostro personaggio (per le sue ragioni).
Ci sono anche un paio di NPC quali un paladino non proprio "innocente" ed una guardia ingrifata, un timido ranger, una selvaggia guerriera... ma le relazioni con loro saranno solitamente temporanee.

14) Questa serie è scritta per un personaggio femminile ed una principessa nientemeno! Durante lo svolgimento, il personaggio dovrà usare l'astuzia e altre skill incluso l'uso del suo corpo, per arrivare ad una conclusione. Come la vedi?Una vittima o qualcuno a cui è stata data possibilità di esprimersi?
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Io non ho un'opinione prefabbricata sul personaggio principale. Come ho detto, i miei motivi ed il comportamento generale sono solitamente diversi ogni volta che gioco i moduli. Anche se tendo ad attaccarmi ad allineamenti buoni.

15) Questo è stato il tuo primo modulo ed hai continuato ad aggiornarlo e migliorarlo nel corso dei mesi (infatti la parte 1 è stata appena aggiornata e la parte 2 lo sarà entro il mese). Cosa hai imparato come builder durante il processo e quali consigli daresti agli altri builders che cercano di fare "qualcosa di diverso" in NWN?
L'aggiornamento per la parte 2 è stato ormai rilasciato e mi sento soddisfatto con questa nuova versione che consente più libertà rispetto alla vecchia.
Non sono sicuro se il mio modo di fare i moduli sia un buon esempio. Probabilmente non lo è. Posso consigliare, però, di divertirvi in quello che fate, sia nel processo di creazione che nel prodotto che create. Devo aver giocato i miei moduli più di cento volte, ormai (anche se non dall'inizio alla fine) e ogni volta che ho trovato qualcosa che non mi divertiva l'ho cambiato.
A volte mi domando quanto mi piacerebbe giocare i moduli nella loro versione attuale, se non li avessi mai visti prima. Penso che se si può rispondere a questa domanda con un "si, credo che mi piacerebbe giocare il mio modulo" allora si sarà creato un buon modulo.

16) In A Dance with Rogues hai incluso molte cutscenes speciali e scriptate ambiziosamente. Alcuni direbbero che rivaleggiano o persino superino quelle prodotte da case di software professionali. Quanto è stato difficile per te, come builder alle prime armi? La community di builders ti ha aiutato durante il lavoro?
*arrossisce nuovamente*
Beh, non saprei. Ad alcuni piacciono le cutscenes e ad altri no... personalmente mi è sempre piaciuto avere lunghe cutscenes visto che significava avere molta trama da vedere.
E' stato difficile far funzionare le cutscenes e alcune sono un po' tremolanti. (Ora) so che c'è un set di script predefiniti sul vault, per fare le cutscenes, ma come ho detto, leggere la documentazione tecnica mi annoia. Certo, mi avrebbe sicuramente risparmiato molto tempo :P

17) Ci sono molte più occasioni di ottenere punti caotico che legale. Perchè questo sistema? Credi che essere un ladro implichi un percorso caotico?
Io credo che sia difficile trovare molte azioni legali che un ladro possa fare, visto il background del mio modulo, ambientato in una città dopoguerra, distrutta e dove le autorità sono i tuoi nemici.
Sembra che ci siano delle controversie anche sulla definizione di legale e caotico. Nei miei moduli essere caotici significa andare contro quella che chiamerei la legge generale che potete trovare in molti paesi occidentali. Quindi rubare è un'azione caotica, mentire pure... In questo senso legale significa seguire la legge poi sei già legale se non fai nulla che non sia proibito.
Tutta la faccenda mi ha procurato molti mal di testa quindi ho semplicemente messo questi cambiamenti di allineamento che avrei davvero potuto giustificare.

18) Sei scoraggiato dai commenti negativi? Come tratti le critiche non costruttive al tuo lavoro?
Ovviamente non è bello leggere un commento negativo da qualcuno che non ti apprezza. Eppure ho ricevuto così tanti responsi positivi che dimentico abbastanza velocemente quelli negativi, per fortuna.
Apprezzo le critiche oneste, comunque. Mi piace quando tanta gente se ne esce con idee su come fare certe cose in maniera migliore e me lo dice.

19) Il finale di ADWR è molto pessimistico ed in linea con l'ambientazione dura che hai creato. Sembra anche a finale molto aperto. Continuerai la storia con il cast originale o forse i loro discendenti in NWN1 o NWN2?
imageIo non ne sono ancora sicuro. Per un po' non avrò molto tempo da dedicare a qualcosa di serio ma chissà...


20) Giochi mai a moduli di altri? Ne hai di preferiti?
Non ho giocato molti altri moduli... Ho giocato Shadowlords e Dreamcatcher di Adam e mi sono sembrati molto ben fatti.

21) Hai provato il toolset di NWN2? Se si come lo paragoneresti a quello in NWN1?
Non ho avuto tempo di provarlo seriamente.

22) Quali giochi, a parte NWN, giochi? Hai scritto moduli per essi?
Non ho creato altri moduli a parte ADWR. Credo che Baldur's Gate 2 fosse splendido anche se Anomen faceva schifo e Keldorn era sposato e non desideroso di qualche gioco da letto con una ladra :(
Al momento sto giocando Tombraider Anniversary quando ho tempo (ho battuto quegli stupidi Centauri ieri sera, HA!!!). Ho l'acrofobia ed a volte quel gioco mi spaventa molto :P

23) E' evidente che sei uno scrittore di talento ed un bravo disegner di moduli. L'industria dei videogiochi ha bisogno di gente con la tua abilità. Se arrivasse l'opportunità prenderesti in considerazione di lavorare per essa?
Non ci ho mai pensato seriamente. Al momento non avrei comunque tempo.

24) Qualcos'altro che vorresti dire?
Solo che sono molto felice e riconoscente per tutti i vostri commenti gentili e incoraggianti... per me significano MOLTO!

Ringraziamo C-Lord per la traduzione in italiano
Link dell'intervista su Vault
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Inter...s.Detail&id=306
 
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