Vault -Qsw intervista Tiberius 209

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Cattaneo R
view post Posted on 30/5/2007, 10:38




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QSW Staff Vault
Abbiamo intervistato Tiberius209 a proposito della sua serie di moduli Saleron's Gambit., nella Hall of Fame di NWN. Ci ha parlato anche del suo metodo di lavoro per creare i moduli, e del modulo per NWN2 "The Maimed God's Saga" con due screenshots esclusivi. Poi ci ha detto le sue idee su cosa renda bello un modulo e tanto altro!
L'intervista è stata svolta dallo staff del Vault e dal Vault Reviewer e builder Berliad, in maggio 2007.

1) Potresti presentarti brevemente ai nostri lettori?

Il mio vero nome è Russ Davis, ho 31 anni e sono un ingegnere elettricista nell'industria spaziale in Florida. Al momento lavoro su satelliti di comunicazione anche se è un progetto di sviluppo piuttosto nuovo. Sono sposato senza figli e provengo da quella vecchia generazione di giocatori D&D cartaceo (anche se non lo gioco più da oltre 15 anni). Il primo CRPG (GdR per computer ndt) che ho giocato è stato Ultima V, ho passato anche la seconda trilogia di quella serie e poi sono passato a BG2. Ho provato molti degli attuali CRPG fantasy.

2) La serie di Saleron's Gambit è uno dei moduli per NWN con meno magia e meno oro. Come mai?

Prima di tutto, anche se l'ambientazione è indubbiamente poco powa, non mi pare che ci sia poca magia. Seguimi nel mio discorso: ogni modulo nella serie ha un magic shop pieno di pozioni e scrolls, i maghi camminano liberi per le strade e ci sono alcune creazioni fantastiche (come portali, prigioni planari ecc). C'è un viaggio planare in tre dei capitoli e una pietra dei sogni che permette visioni pseudo-planari nel quarto. Gli dei sono molto attivi negli affari dei mortali. E' una bella differenza rispetto agli altri (pochi lo ammetto) moduli che ho giocato. Il capitolo 2 vede una battaglia fra Mask e Oghma, una prigione Helmite occupa gran parte di una subquest nel capitolo 4 ed i PG possono "incontrare" Waukeen nel capitolo 5. Molti ordini di maghi la fanno da padroni, soprattutto i War Wizards. L'intera saga è incentrata attorno ad una spada demoniaca ed il nemico finale è un demone ed uno dei maggiori cattivi della saga è uno spaventoso arcimago. Per finire, il personaggio che da il nome al gioco è egli stesso un potente mago!
Puntualizzo tutto questo perchè so bene che l'impressione generale della comunità sia che l'ambientazione della mia serie abbia poca magia in essa. Per me questo non è per niente vero. In molti modi il mio Faerun è il normale Faerun che tutti conosciamo (se non amiamo). Comunque in termini di armi ed equip ce ne sono poche potenti e poco oro. Questo è innegabile.
Tornando alla domanda, ho scelto questo per due ragioni:
in primis nel Vault non ho visto molto che avesse queste caratteristiche ed in secundis preferisco questo stile di gioco. Prima di iniziare a buildare, ero "solo" un giocatore ed ho giocato più moduli di quanti ne avrei il tempo al momento. Molti erano belli sotto certi versi ma pochi "facevano" al caso mio ed una delle maggiori ragioni di ciò era la quantità di loot ed i mostri bizzarramente potenziati. Ho sempre preferito incrementare la potenza dei miei personaggi secondo le naturali abilità di classe guadagnate con i livelli, piuttosto che attraverso una successione di item sempre più potenti che chiunque, senza differenze di classe, potrebbe usare. La lamentela più comune sui forum Bioware, riguardo spade magiche trovate nei barili, mi ha convinto di non essere il solo a pensarla in un certo modo ed ho deciso di fare qualcosa.
So che questa è solo una lieve digressione ma per spiegarla meglio, limitare gli oggetti magici permette alle classi di giocare diversamente. Una specializzazione in armi da guerra, più specializzazioni in generale e spaventose BAB fanno la differenza quando nessuno ha uno spadone Vorpal +5. L'abilità di difendersi dai danni elementali dei chierici diventa unica quando non ci sono anelli di resistenza elementale che danno a tutti quel potere. Repellere i morti è fondamentale quando non si hanno amuleti di protezione dall'energia negativa. Le magie di un mago sono potenti quando non ci sono oggetti che diano resistenza magica o diano abilità magiche. Insomma è davvero possibile giocare un modulo di questo tipo con classi diverse ed avere esperienze totalmente diverse. Ogni incontro dovrà essere affrontato nell'ottica del vostro PG, delle sue forze e debolezze. Alcuni saranno facili ed altri difficili ma provate a giocarlo con una classe diversa e quel che era facile potrebbe rivelarsi difficile e viceversa. Questo concetto di gioco mi piace.

3) Ci sono state particolari difficoltà nel far si che il motore di NWN si comportasse bene in questo contesto?

No, direi che sia più difficile bilanciare un'ambientazione powa. Le regole D&D sono quasi tutte abbastanza ben equilibrate, al momento, finchè non si inizia a distorcere pesantemente le stat naturali con treni di equip.
Un paio di anni fa ho giocato una nota serie usando un mago/RDD ed ho incontrato un nemico potente. Ho immediatamente usato le mie magie migliori solo per capire che il nemico era un SR epico (quindi i miei livelli da RDD mi venivano contro, in quel caso): assoluta immunità elementale e negativa e rigenerazione massiccia. Quando ho finito il mio arsenale, il nemico era "lievemente ferito" quindi ho preso la mia staffa della morte +10 (un item fra i tanti che avevo guadagnato) e l'ho randellato a morte. Ora ditemi, giocare un mago che soddisfazione può dare in questo caso? Questo è un esempio perfetto di un tempo dove super equip hanno sminuito il gioco.

4) Nei primi moduli della serie Saleron's Gambit, non solo hai rielaborato molti dialoghi e mappe, aggiunto mercenari ma anche introdotto Ranger tracking. Cosa ti ha spinto a farlo?

Per tre ragioni: la prima è che guardandomi alle spalle ho visto di aver imparato molto durante lo sviluppo dei miei 5 moduli, quindi ho pensato che avrei potuto rendere meglio i primi capitoli. C'erano anche alcune sottoquest che avevo tagliato nei capitoli 2 e 3 e le volevo implementare. Ho anche aggiunto un mercenario per il secondo capitolo che ha cambiato totalmente le dinamiche di party. Secondo volevo automatizzare il processo per il quale le decisioni del giocatore nella serie sarebbero state documentate in modo che non dovessero venire re-immesse per il "dove sono finiti" alla fine. Questo sarebbe stato impossibile da pianificare in anticipo. Per finire ho implementato un sistema dove i giocatori potessero scegliere le loro regole di riposo. I moduli erano originariamente disegnati per rigenerare un numero limitato di HP ad ogni riposo ma ci sono state alcune lamentele. Alla fine ho deciso che il mio sistema di riposo, che personalmente preferivo, non fosse un concetto fondamentale a cui mi dovessi attaccare quindi ho ceduto e permesso ai giocatori di scegliere le loro preferenze con l'avvertimento che "le sfide del modulo sono state progettate per essere adatte al sistema originale di riposo". Alla fine sono riuscito a fare i miei miglioramenti ai primi tre capitoli anche se NWN2 è arrivato a tagliarmi il lavoro prima del capitolo 4.
In generale ho sempre inteso updatare i miei moduli durante il ciclo di vita di NWN1 e farò lo stesso per NWN2. Nuovo contenuto custom arriva ogni giorno e io odio il pensiero che il mio lavoro diventi ingiocabile per colpa di una patch. Penso sia abbastanza triste quando sento di gente che, parlando di moduli diversi, dice "una volta era un gran modulo ma ora è vecchio e rovinato e l'autore non si trova...". Quindi mi sono impegnato personalmente a migliorare periodicamente e fixare il mio lavoro - finchè il gioco non sarà sostituito da NWN3. Preferisco che la gente possa raccomandare il mio lavoro anche tre anni dopo senza esitazione perchè sanno che continua a venir aggiornato.

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Saleron's Gambit Series by Tiberius209.

5) Anche se i tuoi fans hanno ovviamente amato la serie, molti players si sono esaltati con il capitolo quattro proclamandolo il migliore della serie. Ci puoi dire, secondo te, perchè ha avuto così tanto successo quel capitolo?

Davvero han detto così? Dalle emails che ho rivecuto i capitolo dal 2 al 5 hanno i loro fans e questo è esattamente ciò che avevo previsto. Parte della ragione per cui ho fatto gli episodi come li potete vedere, è che volevo che ogni ambientazione fosse unica. Il capitolo 2 era ambientato in una "ridente" cittadina, il capitolo 3 in una città piena di pericoli, il capitolo 4 si svolgeva nei boschi ed il capitolo 5 era parte in una città vuota e parte in un mondo bizzarro. Penso che venga naturale alla gente, venir attratti da uno di questi.
Se il capitolo 4 ha catturato più attenzione degli altri ci potrebbero essere un paio di ragioni: la prima è che quel capitolo è il più diverso dagli altri. La gente che apprezza le avventure in città si si dividerà fra i capitoli 2, 3 e 5. La gente che apprezza i boschi avrà solamente una scelta. Oltre a questo penso che quel capitolo sia buono sotto molti aspetti. Quando mi sono seduto la prima volta a progettare la serie, il capitolo 4 era quello che mi aspettavo di scrivere di più. Ha l'ostile clima tropicale, alcuni bei tileset customizzati, una razza fantastica di cattivi che cattura l'immaginario della gente e, ovviamente, una scena frenetica dove il PG recupera l'arma magica della serie.
Quella scena l'avrei dovuta scrivere prima di mettere insieme la prima mappa per il capitolo 1. Rifletteva la mia visione delle armi magiche in D&D. Lontano dall'idea che qualche gnomo, da qualche parte, abbia una linea di produzione di spade +1 in serie (come direbbe qualsiasi personaggio "vattene orco malvagio, o assaggerai il morso della mia spada +1!"), credo che ogni arma magica dovrebbe essere unica con un suo nome ed una sua storia. Con solamente rare eccezioni, ottenere una tale arma significherebbe separarla dal suo precedente proprietario.
Il capitolo 4 si è preso cura di questo in un'atmosfera tipo il mondo perduto di "Temple of Doom". Il mio prossimo modulo, "The maimed God's saga", avrà una idea simile solo che questa volta (siccome è una avventura solo per chierici), l'arma sarà forgiata dagli dei per il PG. Non molti vanno in giro con un'arma forgiata da un dio specificamente per loro, ma il protagonista di quella serie lo farà.

6) Un'altra cosa che caratterizza i tuoi moduli è il grado verso cui i giocatori possono progredire attraverso percorsi diversi. Mentre noi, come giocatori, troviamo che questo aggiunga molto al gioco, quanto è difficile costruire un modulo che permetta questa libertà?

Beh, la mia sola esperienza con cose più lineari, è quel poco che ho fatto con "The maimed God's saga" che sarà molto lineare in alcune parti. Basandomi su questo non credo sia molto più difficile se si è organizzati e metodici. La non linearità richiede più dialoghi da scrivere e mantenere sottocchio le variabili delle quest in modo che il vostro NPC parli ed agisca correttamente in tutti i casi. A seconda di quanto complesso è il modulo, la ramificazione dei potenziali percorsi può ingarbugliarsi velocemente se non si sta attenti. E' certamente più facile pianificare tutte le contingenze quando sai già che il PG passerà da A a B e poi C ecc ma il lavoro extra è pochissimo.

7) Ci sono dei metodi che hai imparato per mantenere le cose organizzate e funzionanti mentre costruisci i moduli ?

Ogni modulo che faccio ha il suo libro degli appunti che inizia nuovo all'inizio. Poi si progetta e pianifica. Ho capito che l'ammontare di lavoro (e soprattutto di rilavorazione) che devi fare è inversamente proporzionale all'ammontare di pre-lavoro che fai. E' necessario descrivere dettagliatamente il fulcro della trama, le sottoquest, i principali NPC e i mercenari. Ogni cosa andrà più fluida quando inizierete a creare, se sapete al 100% dove andrete a parare. Non significa, però, che non ci possano essere spazi per ispirazioni al volo. I piani possono esser cambiati, ovviamente.
Quando inizio a costruire mi concedo la libertà di fare tutto quel che mi sento di fare. Se mi va di mappare lo faccio. Se mi va di scrivere dialoghi lo faccio... Mantiene divertente il progetto. Ad un certo punto ci sono sempre meno cose da finire ed inizio a fare la lista dei check di ciò che deve esser fatto e le controllo. Nel mio caso, solitamente, questo inizia quando sono rimaste solo le cose noiose da fare, anche perchè spesso mi ritrovo a svolgere lavori che non mi "suonano"... però non c'è rimasto altro da fare, quindi... Comunque il vedere le cose venir cancellate da una lista mantiene la motivazione e fortunatamente è un periodo relativamente corto. Quando sono davvero vicino alla fine assegno i lavori a giorni particolari in modo da poter ufficializzare una data di release.
Alcuni builders fanno un'area, la testano, ne costruiscono un'altra, la testano e così via. Io invece sono uno di quelli che fa, fa e fa ancora per testare poi tutto in una volta. Non è strano che io mi ritrovi alla fine di una lista con oltre 500 note di bugs, frasi sconclusionate, parole sbagliate ecc... Ora che ho finito tre o quattro liste ho quasi esaurito la mia risma di carta per il modulo. Poi ne prendo un'altra e ricomincio daccapo.

8) Mentre i primi tre capitoli sono passati praticamente inosservati, il quarto ed il quinto sono stati rilasciati a suon di fanfare e tappeti rossi. Com'è costruire moduli in condizioni così diverse?

Io ne ho costruiti quattro in completo anonimato. La review sul capitolo 3 di Berliad è stata rilasciata in novembre 2005 ed il capitolo 4 è stato rilasciato un mese dopo, verso fine dicembre. Stavo testando quando la review è arrivata e la gente ha iniziato a scaricare in massa.
Non credo ci sia una grossa differenza, ad essere onesti, ma sono moderato (in termini di visibilità). Ti dirò che la gente mi ha chiesto più sul capitolo 5 che sui precedenti capitoli. Credo che solo lebowsky mi abbia spinto a parlare del terzo e del quarto, mentre c'erano papiri sul quinto e poco tempo per rispondere.
Al momento, dopo aver prodotto i primi quattro capitoli (circa 22-25 ore di materiale), direi che sia stata una esperienza interessante ed unica che mi venisse chiesto di come procedesse il mio ultimo progetto. So motivarmi bene ma è stato gratificante sapere che c'erano molte persone che mi aspettavano per sapere. Come ho detto, prima di questo solo lebowsky lo ha fatto regolarmente

9) Ci sono benefici nel costruire in anonimato? Qualche consiglio per gli autori di moduli che cercano di attirare l'attenzione sul loro lavoro?

Io non credo che ci siano benefici nell'anonimato. Piuttosto penso che ci siano lati negativi nell'essere estremamente al centro dell'attenzione ma questa è solo una mia supposizione.
Non sono la persona più adatta nel dare consigli su come diventare famosi visto che alla fine ho fatto quattro capitoli prima che la gente mi notasse. Ci sono altri che saprebbero dare consigli migliori dei miei ma per parte mia vorrei dire di andare sulla lista degli Overlooked Modules per NWN1. Per NWN2 non ci sono abbastanza moduli, al momento, per preoccuparsene. Rilasciate qualcosa e sarà notata.
Vorrei anche consigliare di controllare bene il vostro modulo prima di rilasciarlo alla Reviewer's Guild. La review di Berliad ha portato la mia serie ad un miglior livello di notorietà ma ho letto di review finite orribilmente... ed intendo orribilmente, orribilmente... E' una pessima idea rilasciare un modulo se non è pronto, e chiudo qui la frase.
Non so dove scrivere questo quindi provo a scriverlo qui: vorrei puntalizzare che ci sono alcune persone della comunità, il cui contributo passa sotto silenzio. Vorrei attirare un'attenzione speciale su di loro. Molta gente, me incluso, sono molto pignole su cosa scaricano e giocano. Ci sono però altri che giocano tonnellate di moduli, si offrono di dare le proprie opinioni e poi parlano di quelli che gli son piaciuti. Nel mio caso quella persona è stata lebowsky (furnaski) e lo ringrazio su ogni forum in cui entro. Però ci sono pochi altri come lui. Questa gente che vuole dare una possibilità ai nuovi autori, lasciare un feedback costruttivo, dare consigli e poi raccomandare i loro moduli, hanno un ruolo critico nella comunità e pochi se ne accorgono. Devono giocarsi un sacco di immondizia per trovare i moduli veramente validi in modo che la maggioranza di noi non debba farlo.
Ora che ci penso ci dovrebbe essere un modo di premiare i giocatori che offrono un servizio alla comunità. Questo potrebbe diventare il mio prossimo progetto... se trovo il tempo.

10) Hai anche costruito un modulo chiamato "The sign of the four: v1.00", un modulo su omicidi e misteri. Non l'hai mai reso votabile o commentabile, credi che ci tornerai a lavorare per renderlo una final?

No. Nel mio caso ci sono stati molti tentativi di moduli poi abortiti, prima che abbattessi la mia ultima barriera mentale con "Saleron's Gambit: capitolo 1". "The sign of the four" è stato vicino al suo completamento e sono riuscito a renderlo fruibile dalla comunità. E' una final perchè tecnicamente funziona. Non ci dovrebbero essere bugs che interrompano il gioco e molto dello stile che ho sviluppato per Saleron è li... ma ha bisogno di una bella controllata. Se fosse stato possibile avere solo commenti senza voti, lo avrei fatto. Sono interessato a sapere cosa pensa la gente e credo che non mi importerebbe dei voti in se ma c'è una parte di me che odia il pensiero di venir "valutato" su qualcosa che non penso sia il mio miglior prodotto. Comunque se qualcuno lo ha giocato e vuole commentarlo mandatemi una email, per favore.
Detto questo, potrebbe vedere la luce del giorno in NWN2 in una forma espansa ed a un livello molto ridotto. La versione per NWN1 è per caratteri epici e vorrei ridimensionare questo a livelli 7 o 8. Come hai detto è un caso di omicidio (basato sulla storia di Sherlock Holmes che porta lo stesso nome) e spesso ho detto che vorrei fare una serie su maghi divinatori. Beh, i divinatori scoprono molte verità nascoste ed è un modulo di mistero...

11) Al momento sei membro del team Ossian Studios e lavori su una cosa che, come dici sul tuo blog, è "uh... segreta". Puoi spiegarci cosa significhi?
Significa segreto.


Ne volete sapere di più? Beh, ho firmato un accordo di segretezza e non otterrete altro. Sono stato assunto come scrittore per la Ossian e sto lavorando su un progetto segreto che so che interesserà la comunità. Luke Scull (alias Alazander) ha detto che sta per arrivare un annuncio a riguardo quindi, se lo dice lui, penso di poterlo dire anche io ma non so esattamente quando potrà accadere. Potrebbe essere prima che questa intervista sia pubblicata. Acqua in bocca è la mia sola risposta.

12) Dicci di più sul tuo prossimo lavoro non-Ossian per NWN2.


Una delle mie mete è creare un mondo in cui il modo in cui completi le sottoquest e come le completi faccia la differenza. Gli agenti delle divinità malvagie contro cui combattete hanno un piano enorme in atto. Mettere fine ai loro piani in un'area, per esempio, potrebbe privarli di alcune truppe rendendo più semplice la lotta contro un boss, in alcuni casi, ma li metterà anche in guardia contro di voi. Questo li farà passare ai piani di contingenza. Quando sapranno che ci siete potranno mandarvi agenti per uccidervi o, magari, sposteranno più avanti i loro progetti. Magari dovranno lasciare delle spie per trovarvi quindi ci potrebbero essere dei personaggi che in altri casi non ci sarebbero stati.
Lo scopo è porre il giocatore in una situazione in cui il nemico è già settimane avanti ad esso e che reagirà dinamicamente ai suoi sforzi di mettergli i bastoni fra le ruote. Ovviamente bisognerà prima scoprire le loro identità ed i loro intenti. Le vostre scelte iniziali saranno quindi basate meno su solide informazioni e più su istinti o percezioni di giusto e sbagliato. Mentre scoprite le cose, dovrete prendere decisioni importanti se sia meglio colpire più presto possibile al loro cuore o cercare di diminuire il loro potere ai fianchi. Avrete ovviamente Tyr dalla vostra ma loro avranno un potente guardiano. Garantisco che pochi capiranno dove la storia è diretta, fino alla fine.
SPOILERS
Per esempio, in uno dei primi incontri, incontrate un gruppo di sette orchi. Potete passare oltre perchè non è necessario affrontarli per completare il modulo. Se scegliete di ucciderli, il ranger che vi accompagna suggerirà di mettere una trappola ed aspettare che siano loro ad aggredirvi. Potete, ovviamente, caricare ed attaccarli. Potete anche farvi avanti e parlarci e questo porterà ad una serie di opzioni e possibili risultati. Il mio scopo è dare il massimo di flessibilità ed interazione con i potenziali nemici ed il vostro compagno.
FINE SPOILERS
Per chi volesse ho un blog sullo sviluppo qui: development blog

13) Continuerai a fare moduli per NWN1 o sei totalmente passato a NWN2 ora?
Questa è la domanda più facile. A parte imprevisti sono dalla parte di NWN2, ora.
QSW Staff Vault
Vorremmo ringraziare Tiberius209 per il tempo che ci ha dedicato e per i suoi contributi alla comunità di NWN1 ed i suoi futuri contributi alla comunità di NWN2. Ringraziamo anche Berliad per aver fatto alcune domande interessanti in questa intervista.
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Inter...s.Detail&id=294

Ringraziamo per la traduzione in italiano C-Lord

Edited by Cattaneo R - 31/5/2007, 03:43
 
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