NWN- 2 Espansione -Orde del sottosuolo-Informazioni Generali sul gioco

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Cattaneo R
view post Posted on 29/4/2007, 13:48




Requisiti di sistema

Sistema operativo - Windows 98/ME/2000/XP
Processore - 800 MHz(1,3 GHz o superiore consigliato)
Memoria 128 MB di RAM (Consigliati 256MB)
256MB di RAM per Windows XP
(512 MB di RAM consigliati per Windows XP)

Spazio su disco - 1,5 GB di spazio libero
Unità CD-ROM - 8x
Video Scheda -Video da 32MB di memoria e supporto T&L hardware
(scheda video da 64MB di memoria e supporto T&L hardware consigliata)

Audio Scheda audio certificata DirectX 8.1 b o superiore
Multigiocatore LAN con protocollo TCP/IP o connessione a Internet (richiede modem a 56 kpps o superiore)

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La Storia
Sei appena fuggito dopo una lunga permanenza nel Piano delle Ombre.Le tue avventure in quell'oscura dimensione ti hanno trasformato :dal novellino spaesato che eri,ora sei diventato un esperto avventuriero .La fuga da quel piano ha fatto di te l'eroe dei racconti in mille taverne,nonchè l'idolo di molti ragazzini che sperano di emulare le tue gesta.
Sotto la città di Profonacqua giace il Buio Profondo:da quel luogo,le armate delle tenebre sono sorte per assediare la scintillante città.Tu ti sei offerto di salvare Profondacqua così facendo trascenderai le pagine dei libri di storia,riservate agli eroi mortali e conquisterai il tuo posto nell'olimpio dei grandi e delle loro epiche imprese


Città e sotterranei
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Profondacqua
Profondacqua è il centro abitato più importante della Costa della Spada molti la conoscono con il nome di Città delle Meraviglie.Si tratta di un importante snodo commerciale profondamente dedito all'innovazione,siruato in posizione ideale accanto a un ottimo porto.La vita dei suoi abitanti trascorre normalmente ormai da molti anni ma sotto le fondamenta dei palazzi qualcosa è in agitazione,poichè la città sorge sopra un soterraneo noto come Tanoscura.Ora Pronfondacqua deve affrontare una delle peggiori crisi di tutta la sua storia,poichè ciò cge era celato nelle profondità della terra è tornato a imperversare,Drow, beholder e i pericolosi mind flyyer stringono d'assedio la città

Tanoscura
Il folle mago Halaster Neromanto ha realizzato migliaia di tunnel sotto la città di Profondacqua,creando un labirinto oscuro e molto pericolo:Lì egli nascose i suoi tesori i suoi esperimenti e tutto ciò di cui aveva bisogno:Grazie alle potenti creature piegate alla sua volontà Halaster ha popolato il mutevole sotterraneo con le più orrende bestie esistenti:Pochi avventurieri sino usciti indenni dalle oscure profondità di Tanoscura e coloro che ci sono riusciti si sono guadagnati fama e rispetto

Buio Profondo
Sotto la superficie terrestre esistono interni ordini sociali,imperi che sorgono e scompaiono senza neppure l'idea che ,sopra di loro,esista un altro mondo.I più crudeli fra i signori di Buoio Profondo sono idrow: questi perversi cugini dei nobili elfi hanno realizzato maestose città,che costellano il reame senza luce.Le sconfinate distese che si estendono fra i pochi luoghi civilizzati sono poi abitate da creature abominevoli e da culture ancora più pericolose di quelle dei drow

Edited by Cattaneo R - 2/5/2007, 16:37
 
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Cattaneo R
view post Posted on 2/5/2007, 15:53




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I personaggi dell'avventura

Durnan
Si tratta di un ex avventuriero che attualmente gestisce una piccola locanda chiamata "Al portale assonnato" Ad aiutarlo a badare al locale sono sua moglie Mhaere, anche lei avventuriera in pensione,e sua figlia Tamsil.La locanda è famosa perchè a quanto si dice,sorge esattamente sopra l'orribile sottorraneo noto come Tanoscura

Valsharess

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Questa Drow femmina è l'enigmatico e misterioso comandante del potente esercito di Buio Profondo che minaccia Profondacqua.Valsharess (che in lingua drow significa "regina") è il titolo che costei si è scielta da sola,il suo vero nome rimane un mistero per tutti .Grazie all'uso della forza e delle arti Dellla diplomazia Valsharess è riuscita a unire i nemici della sua gente creando un potente esercito che minaccia di abbattere la più potente città di Fareun.Ben poco si sa di lei ,se non che, insieme alle sue forze ,è riuscita a impadronirsi di una potente forma di magia di fuoco.Intelligente e fiera nella sua mente la vittoria finale non è mai in dubbio.

Deekin
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Questo cobolto è un bardo di grande capacità,i suoi talenti si sono affinati grazie all'attenta guida del drago bianco che lo addestrava.Il passato è però da lungo tempo trascorso perchè Deekin ha viaggiato molto e ha persino preso parte al salvataggio del mondo dalla città volante di Undrentide.

Edited by Cattaneo R - 4/5/2007, 02:59
 
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Cattaneo R
view post Posted on 4/5/2007, 02:12




Daelan Red Tiger
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Questo barbaro mezzorco dal carattere sanguinario è famoso per la sua forza e ferocia.Egli è giunto presso la locanda "Al Portale Assonnato" per dare una mano contro le forze di Buio Profondo

Linu La'neral
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Linu,una chierica elfica è di animo nobile e gentile,ma quando si tratta di difendere i suoi compagni si batte con tenacia e abilità.Quando la città di Profondacqua ha inviato la sua richiesta di aiuto si è affrettata a raggiungerla il più velocemente possibile.

Sharwyn
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Questo bardo guerriero non arretra mai in battaglia, in quanto è convinta di pote vincere sempre : il suo coraggio la porta a essere sempre certs della vittoria,anche quando la situazione volge a suo favore.Combattiva e ardente è alla costante ricerca di nuove musiche da aggiungere al proprio repertorio

Tomi 'Grin' Undergallows
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Questo halfling,che non riesce mai a restare a lungo lontano dai guai è famoso per riuscire a finire nelle avventure più folli che si possano immaginare,trascinando con sè i suoi compagni.Dal gran cuore e rapido di piede,è l'amico ideale per coloro che non si preoccupano di dover tenere sempre sotto controllo i propri averi


continua...
 
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Cattaneo R
view post Posted on 4/5/2007, 09:26




Novità
Livelli
Il limite massimo di livelli è salito a 40°

Compagni
Puoi arrivare ad avre due compagni in contemporanea se ne assoldi un terzo il primo che si era unito a te abbandonerà automaticamente il gruppo.
Seguaci: di tanto in tanto al tuo gruppo si uniranno temporaneamente dei personaggi importanti ai fini dell'avventura.Questi seguaci non vengono considerati nel conteggio dei compagni e,ricordalo sempre possono decidere di andarsene in qualsiasi momento.

Regole Epiche
Le regole epiche sono quelle che permettono al tuo personaggio di sviluppare ulteriormente la propria carriera di avventuriero.Prima che le caratteristiche dei livelli epici si rndano disponibili il tuo eroe deve raggiungere almeno il livello 21°
 
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Cattaneo R
view post Posted on 4/5/2007, 09:55




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Nuove classi di prestigio

Campione di Torm
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I campioni di Torm sono dei potenti combattenti che hanno dedicato la loroesistenza alla causa di Torm difendendo il territorio sacro,distruggendo i nemici della chiesa e massacrando mostri leggendari
Dado vita d10
Competenze : tutte le armi semplici da guerra,le armature leggere e medie e gli scudi

Punti abilità: 2 +modificatore Int
per riuscire a diventare un campione di Torm,un personaggio deve rispettare i seguenti criteri
Bonus attacco base : +7
Talenti : Arma focalizzata con un arma da mischia
Allineamento ;non malvagio
Allineamento :non malvagio
Abilità
Imposizioni delle mani (livello 1°): é in gardo di curare un danno uguale al livello di classe moltiplicato per il modificatore del carisma.Inoltre provoca danni alle creature non morte.Quest'abilità si somma all'omonima abilità del paladino.
Talenti bonus: ogni 2 livelli (2,4,6 ecc) ottiene una talento bonus come i guerrieri (escluse le specializazzioni nelle mani).
Difesa Sacra (livello2) +1 a tutti i tiri di salvezza.Il valore aumenta di un ulteriore +1 ogni 2 livelli
Punire il male(livello 3) : Una volta al giorno aggiunge un bonus di carisma al tiro per colpire e provoca +1 punto danno per livello del campione di Torm
Furia Divina (livello 5): una volta al giorno può aggiungere +3 ai tiri per colpire,danno salvezza e può fornire una riduzione del danno +1/5 per un numero di turni equivalente al bonus carisma
Consiglio :diventareun campione di Torm I paladini ottengono alcune delle abilità di guerra dei guerrieri quando decideno di diventare un campione di Torm.Al contrario i guerrieri ottengono abilità dei paladini utilizzando questa classe di prestigio
Campione di Torm epico
Torm guida il suo campione lungo il cammino della vita.Questo guerriero si è distinto nei ranghi dei sacri combattenti,arrivando a personificando la potenzadi Torm
Dado vitad10
Punti di abilità per livello aggiuntivo 2+modificatore Int
Talenti bonus Il campione epico di Torm ottiene un talento bonus ogni tre livelli
Talenti bonus del campione di Torm Incantesimi rapidi automatici,Incantesimi silenziosi,Incantesimi Immobili,Pelludura,Riduzione danno,Colpo critico devastante,Robustezza epica,Valore epico,Incantesimo inarrestabile epico,Arma focalizzata epica,Grande saggezza,Incantesimo in combattimenti potenziata,Pugno stordente,Attacco turbinante potenziato,Colpo diatruttore,Scacciare piano,Incantesimo focalizzato,Iniziativa superiore.
Speciale
Difesa sacra il tiro salvezza migliora di +1 per ogni 2 livelli
Furia divina ogni 5 livelli,i tiri per colpire,danno e salvezza vedono crescere i bonus di +2
 
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Cattaneo R
view post Posted on 4/5/2007, 10:27




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Difensore nanesco
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Il difensore nanesco èun campione della causa dei nani,un aristocratico della loro società,una sorta di divimità nanesca,il simbolo dello stile di vita dei nani.Come implica il nome stesso,queto personaggio è un abile combattente,addestratoo nelle arti difensive.Una linea di difensori naneschi è una difesa molto più efficace di una spessa parete di pietra e dè decisamente più pericolosa

Dado vita d12
Competenze ermi semplici e da guerra,armature leggere,medie e pesanti scudi
Punti abilità 2+modficatori Int
Per riuscire a divenatre un difensore nanesco,un personaggio deve rispettare i seguenti criteri:
Razza: nano
Bonus attacco base +7
Talenti: Schivare ,Robustezza
Allineamento: qualsiasi legale
Abilità
Posizione difensiva (livello1): ottieni +4 a forza e costituzione +2 a tutti i tiri salvezza e +4 al bonus di schivata con la CA.Si può utilizzare una volta al giorno e ottiene un uso aggiuntivo ogni 2 livelli
Consapevolezza difensiva(1 livello) mantieni il bonus di destrezza con la CA anche quando sei in difficoltà.Dal livello 6 non puoi più essere sopreso sul fianco e dal livello 10 ottieni +1 di bonus ai tiri di salvezza contro le trappole.
Riduzione danno(livello6) ogni volta che vieni colpito in combattimento vengono ignorati 3 punti danno.Dal livello 10 in poi i punti danno eliminati sono 6
Consiglio:diventare un difensore nanesco Un guerriero nanesco può rivelarsi un ottimo difensore nanesco.Per ottenere il requisito di schivata necessario al difensore nenesco, il tuo personaggio deve avere una destrezza pari o superiore a 13
Difensore nanesco epico
Il difensore nanesco epico è quello che si può definire un oggetto inamovibile.Combattente valoroso è in grado di resistere impavido di fronte a qualsiasi avversario.
Dado vita d12
Punti di abilità per livello aggiuntivo 2 +modificatore Int
Talenti bonus: il difensore nanesco epico ottiene una talento bonus ogni 4 livelli
Talenti bonus del difensore nanescoPelledura,Riduzione danno,Colpo critico devastante,Resistenza energetica,Robustezzaepica.Valore epico,Arma focalizzata epica,Colpo distruttore,Salute perfetta.
Speciale
Posizionare difensivaOgni due livelli dopo il 9° viene ottenuto un uso giornaliero aggiuntivo
Riduzione del danno: la riduzione del danno aumenta di 3 punti per ogni quattro livelli superiori al 10
 
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Cattaneo R
view post Posted on 5/5/2007, 01:23




Signore Pallido
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La necromanziasolitamente non è una scelta molto oculata per gli incantatori arcani:coloro che vogliono vera,emte dominare le arti della negazione della morte troveranno maggiori opportunità nel campo divino.Comunque ,esiste un'alternativa per coloro che bramano il dominio sui non-morti,senza sacrificare per questo buona parte del proprio potere arcano.Quest'alternativa è il Signore pallido,che trae il suo potere da una particolare conoscenza che gli fornisce un'energia inusuale.

Dado vita : d6
Competenzenon sono presenti competenze particolari
Punti abilità : 2+ modificatore Int.
Per riuscire a divenatre un signore pallido ,un personaggio deve rispettare i seguenti criteri
Incantesimi Arcani livello 3 o superiore
Allineamento qualsiasi non buono
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Abilità
Pelledossa (livello 1): +2alla classe armatura.Per ogni quattro livelli ulteriori si ottiene un'altro +2
Animare morti (livello2) : è possibile evocare un servitore non-morto,una volta al giorno
Scurovisione:capacità di vedere nelle tenebre
Evocare non-morto(livello 4): è possibile evocare un non-morto più potente
Vigore Mortale (livello 5): tre punti ferita aggiuntivi per livello
Trapianto non-morto(livello 6):sostituisce un braccio con il suo equivalente non morto,che può paralizzare un avversario due volte al giorno.Al livello 8 viene ottenuto in uso giornaliero aggiuntivo
Ossoduro (livello7):immune a prese,paralisi,stordimento
Evocare non-morto superiore (livello9): permette di evocare una creatura molto potente,una volta al giorno.
Dominio della morte(livello 10):immunità ai colpi critici
Tocco della Morte(livello 10): il braccio non-morto può uccidere con un solo tocco.Quest'abilità si può utlizzare al massimo tre volte al giorno.

Ogni 2 livelli il signore pallido ottiene ulteriore magie al giorno come se fosse salito di livello nella sua precedente classe di incantatore:Questo bonus si applica soltanto alle magie disponibili al giorno e non al livello.
Consiglio :diventare un signore pallido
Stregoni e maghi possono divenatre potenti signori pallidi.Lo sviluppo delle abilità con gli incantesimi viene sacrificato a favore di una maggiore efficacia nel combattimento in mischia
Signore Pallido Epico
Il legame del signore pallido con i non-morti continua a svilupparsi rendendolo una creatura epica
Dado vita :d6
Punti abilità per livello aggiuntivo: 2+modificatore Int
Talenti bonus: il signore pallido ottiene un talento bonus ogni tre livelli
Speciale
Vigore mortale: ogni cimque si ottengono +5 punti ferita permanenti
Talenti bonus del signore pallido epico: Incantesimi Rapidi automatici,Incantesimi silenziosi,Incatesimi Immobili automatici,Resistenza Energetica,Incantesimo focalizzato epico.,Incantesimo Inarrestabile epico,Incantesimo in combattimento potenziati.
Pelledosssa: migliora di +2 per ogni 4 livelli oltre il livello 8
Trapianto non-morto: puoi utilizzare questo attacco sovrannaturale una volta in più al girono per ogni tre livelli guadagnati

continua...

Edited by Cattaneo R - 5/5/2007, 23:31
 
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Cattaneo R
view post Posted on 5/5/2007, 23:46




Discepolo del drago rosso

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Si narra che i poteri degli stregoni e dei bardi siano in qualche modo legati alla presenza di sangue di drago nell'albero genealogico della loro famiglia.I discepoli del drago rosso sono stregoni,o a volte bardi,che utlizzano il loro potere magico come catalizzatore per attivare il sangue di drago che scorre in loro,sfruttandone appieno il potenziale.Solitamente preferiscono una vita di avventure alla meditazione .Molti di questi incantatori inseguono ongi tipo di impresa,specialmente ogni tipo di impresa specialmente se è collegata alla scoperta di ulteriori informazioni sulla loro discendenza dai draghi.Spesso questi personaggi sono attratti dalle zone che vivono i draghi

Dado vita d6
Competenze : non sono presenti competenze particolari
Punti abilità : 2+ modificatore Int
per riuscire a diventare un discepolo del drago rosso un personaggio deve rispettare i seguenti criteri:
Classe : stregone o bardo
Abilità : 8 gradi in Sapere
Abilità
Corazza draconica (livello 1 ) :+1 alla classe armatura naturale.Ai livelli 5,8,10,aumenta di un +1 aggiuntivo
Abilità draconica (livello 2) : otttieni +2 alla forza.Al livello 4 si ottiene un ulteriore +2 alla forza,a livello 7 la costituzione aumenta di +2 e al livello 9 è l'intelligenza a crescere di +2.Al livello 10 la forza aumenta di aaltri +4 e il carisma di +2
Arma a soffio 1(livello3) : puoi utilizzare l'arma a soffio di un drago rosso,provocando 2d10 punti danno
Dado vita d8(livello 4) : si ottiene d8 punti ferita per livello
Dado vita d10(livello6) : si ottengono d10 punti ferita per livello
Ali(livello9): il discepolo del drago ottiene un paio di ali
Mezzo drago(livello10) : trasformati in un mezzo drago.Ottieni la visuale al buoio e l'iimunità a sonno,paralisi e fuoco
Consiglio: diventare un discepolo del drago rosso Soltanto stregoni e bardi possono diventare discepoli del drago rosso.Entrambe le classi sono ugualmente adatte
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Discepolo del drago rosso epico
Il prendere coscienza della propria eredità draconica è soltanto un passo del viaggio del discepolo.La sua missione volta alla comprensione e al dominio delle energie del drago arriva a condurlo nel reame epico.
Dado vita : d12
Punti abilità per livello aggiuntivo : 2+modificatore Int
Talenti bonus : il discepolo del drago rosso epico ottiene un talento bonus ogni quattro livelli
Talenti bonus del discepolo del drago rosso epico : Pelledura,Incantesimo rapidi automatici,Incantesimi silenziosi automatici,Incantesimi immobili automatici,Riduzione danno,Reputazione epica,Incantesimo focalizzato epico,Valore epico,Incantesimo inarrestabile epico,Robustezza epica,Incantesimi in combattimento potenziato
Speciale
Il potenziale di danno della tua arma a soffio aumenta di d10 per ogni 3 livelli seguenti al 10.
La CD dei tiri salvezza contro la tua arma a soffio aumenta di +1 ogni 4 livelli dopo il 10°



Edited by Cattaneo R - 6/5/2007, 01:33
 
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Cattaneo R
view post Posted on 6/5/2007, 00:56




Maestro d'armi
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Per un maestro d'armi,la perfezione consiste del dominio completo di una singola arma da mischia.Un maestro d'armi cerca di unire l'arma che ha prescelto con il proprio corpo,per rendere il tutto una sola cosa e utilizzare l'arma come se fosse una naturale estensione corporea

Dado vita :d10
Competenze : non sono presenti competenze particolari
Punti abilità : 2+modificatore Int
Per riuscire a diventare un maestro d'armi,un personaggio deve rispettare i seguenti criteri

Bonus di attacco base : +5
Talenti : Arma focalizzata con un arma da mischia,Schivare,Mobilità,Maestria,Attacco rapido e Turbine
Abilità : 4 gradi in Intimidire
Abilità
Arma scelta(livello1): il maestro d'armi crea un forte legame con un tipo d'armi.Ogni volta che utlizza questo tipo di d'arma,ottiene dei benefici aggiuntivi che si potenzianocon il crescere dell'esperienza.
Danno Ki (livello1) :Una volta al giorno può essere inflitto il danno massimo
Moltiplicatore potenziato (livello5) : L'arma preselta ottiene un 1x aggiuntivo al suo moltiplicatore del colpo critico (per esempio 2x diventa 3x ecc.)
Arma focalizzata superiore(livello5): un +1 aggiuntivo viene concessa a tutti i tiri per colpire effettuati brandendo l'arma prescelta.
Colpo critico ki(livello7): aggiunge +2al campo d'azione dell'arma prescelta.
Consiglio: diventa un maestro d'armi
Un guerriero è un ottimo candidato per creare un maestro d'armi.Questo personaggio richiede l'accesso a numerosi talenti,per assicurarsi che il tuo personaggio abbia una destrezza e un'intelligenza pari almeno a 13
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Maestro d'armi epico
Il legame del maestro d'armi con l'arma prescelta diventa ancora più forte ed efficace,quando questi raggiunge il livello epico
Dado vita : d10
Punti abilità per livello aggiuntivo :2+ modificatore Int
Talenti bonus : il maestro d'armi epico ottiene un talento bonus ogni tre livelli
Talenti bonus del maestro d'armi epico : Pelledura,Riduzione danno,Colpo Criticodevastante,Velocità fulminea,Robustezza epica,Valore epico,Arma focalizzata epica,Attacco turbinante potenziato,Colpo distruttore,Iniziativa superiore.
Speciale
Arma focalizzata superiore :Per ogni cinque livelli ottenuti,all'arma prescelta va ad aggiungersi un +1 all'attacco

Edited by Cattaneo R - 7/5/2007, 00:27
 
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Cattaneo R
view post Posted on 6/5/2007, 23:37




16 nuovi tipi di Bestie

L'oscurità cela innumerevoli sorprese.Di seguito trovi un breve campionario di ciò che ti attende nel Buoio profondo

Beholder
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Noto anche come "globo dai molti occhi" e come "occhio tiranno", il beholder è un vero e proprio incubo:dai suoi peduncoli è in grado di emettere raggi energetici,che bloccano o eliminano gli avversari in un batter d'occhio.Inoltre, il grande bulbo oculare centrale può rendere inefficaci tutti gli incantesimi di un avventuriero lasciandolo indifeso
Level: Aberration 11
Hit Points: 60
Armour Class: 21
Abilities: Str 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Wis 15, Cha 15
CR: 14
Alignment: Lawful Evil
Special Abilities: Natural spell ability
Stats - Beholder Mage
Level: Aberration 11 / Wizard 10
Hit Points: 70
Armour Class: 21
Abilities: Str 10, Dex 10, Con 12, Int 20, Wis 15, Cha 15
CR: 18
Alignment: Lawful Evil
Special Abilities: Spells
 
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Cattaneo R
view post Posted on 7/5/2007, 09:33




Cubo gelatinoso
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Questo cubo quasi trasparente si sposta lentamente lungo i corridoi dei sotterranei e negli antri delle caverne,cibandosi di carogne creature e rifiuti.E' in grado di immobilizzare e divorare un avventuriero incauto nel giro di pochi istanti
Stats
Level: Ooze 4
Hit Points: 58
Armour Class: 6
Abilities: Str 10, Dex 3, Con 19, Int 10, Wis 3, Cha 3
CR: 3
Alignment: True Neutral
Special Abilities: Paralyzing Attack


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Drider
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Si tratta di creature assetate di sangue,che giacciono celate nelle profondità della terra in attesa che una sventurata preda capiti loro a tiro:Tutti i drowdevono supearare una prova speciale imposta dalla loro dea Lolth : coloro che falliscono vengono condannati a vivere nell'abominevole condizione di mezzo ragno e mezzo drow.Drow e drider si odiano in modo viscerale

Stats - Drider
Level: Aberration 6
Hit Points: 45
Armour Class: 17
Abilities: Str 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Wis 16, Cha 16
CR: 6
Alignment: Chaotic Evil
Special Abilities: Much larger than your average house spider...
Stats - Drider Chief
Level: Aberration 6 / Sorcerer 5
Hit Points: 58
Armour Class: 17
Abilities: Str 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Wis 16, Cha 18
CR: 10
Alignment: Chaotic Evil
Special Abilities: Spells, Darkness


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Mind Flayer/Illithid
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Queste mostrusità irte da tentacoli,note anche come Mind Flyer sono solitamente deboli nel corpo ma potenti nella mente.I loro attacchi psichici,veramente impareggiabili possono paralizzare un avversario,concedendo alla cretura il tempo necessario per avvolgere il cranio della vittima con i propri tentacoli e risucchiarne il cervello.Questo tipo di attacco porta alla morte pressochè chiunque lo subisca.I mind flyer sono inoltre capaci di dare vita a illusioni estremamente realistiche,molto difficili da svelare
Stats
Level: Aberration 8
Hit Points: 44
Armour Class: 15
Abilities: Str 12, Dex 14, Con 12, Int 19, Wis 17, Cha 17
CR: 9
Alignment: Lawful Evil
Special Abilities: Psionic abilities


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Adamantine Golem
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Stats
Level: Construct 40
Hit Points: 220
Armour Class: 38
Abilities: Str 51, Dex 9, Con 10, Int 10, Wis 11, Cha 3
CR: 32
Alignment: True Neutral
Special Abilities: Immunities

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Dracolich
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Stats
Level: Dragon 34
Hit Points: 527
Armour Class: 44
Abilities: Str 39, Dex 10, Con 29, Int 26, Wis 27, Cha 26
CR: 41
Alignment: Chaotic Evil
Special Abilities: Natural spell casting

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Prismatic Dragon
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Stats
Level: Dragon 40
Hit Points: 1032
Armour Class: 70
Abilities: Str 49, Dex 10, Con 41, Int 40, Wis 41, Cha 40
CR: 36
Alignment: True Neutral
Special Abilities: Natural spell casting, natural immunities

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Deep Rothe
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Stats - Deep Rothe
Level: 2 Magical Beast
Hit Points: 13
Armour Class: 13
Abilities: Str 10, Dex 14, Con 12, Int 3, Wis 11, Cha 9
CR: 1
Alignment: True Neutral
Special Abilities: Mad cow attack

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Shadow Dragon
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Stats
Level: Dragon 31
Hit Points: 387
Armour Class: 42
Abilities: Str 31, Dex 10, Con 23, Int 28, Wis 28, Cha 29
CR: 22
Alignment: Chaotic Evil
Special Abilities: Breath Weapon: Negative Energy

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Slaad
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Stats - White Slaad
Level: Outsider 24
Hit Points: 440
Armour Class: 40
Abilities: Str 36, Dex 26, Con 37, Int 26, Wis 27, Cha 27
CR: 26
Alignment: Chaotic Neutral
Special Abilities: Spells and the ability to summon other Slaad

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Harpy
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Stats - Harpy
Level: Monstrous 7
Hit Points: 31
Armour Class: 11
Abilities: Str 10, Dex 15, Con 10, Int 7, Wis 10, Cha 15
CR: 5
Alignment: Chaotic Evil
Special Abilities: Captivating Song

 
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Cattaneo R
view post Posted on 8/5/2007, 09:59




Azer
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Level: Outsider 2
Hit Points: 11
Armour Class: 18
Abilities: Str 13, Dex 13, Con 13, Int 12, Wis 12, Cha 9
CR: 2
Alignment: Lawful Neutral
Special Abilities: Fire immunity

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Demilich
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Stats
Level: Wizard 21
Hit Points: 184
Armour Class: 18
Abilities: Str 10, Dex 14, Con 13, Int 23, Wis 14, Cha 12
CR: 28
Alignment: Neutral Evil
Special Abilities: Aura of Fear, Harm Self (Undead), Damage Resistances, Immunities


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Demonflesh Golem

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Stats - Demonflesh Golem
Level: Construct 24
Hit Points: 172
Armour Class: 35
Abilities: Str 31, Dex 8, Con 10, Int 8, Wis 12, Cha 13
CR: 25
Alignment: True Neutral
Special Abilities: Spells




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Mithral Golem
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Stats
Level: Construct 36
Hit Points: 198
Armour Class: 39
Abilities: Str 39, Dex 19, Con 10, Int 10, Wis 11, Cha 3
CR: 35
Alignment: True Neutral
Special Abilities: Immunities

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Spider Demon (Bebilith)
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Stats
Level: Outsider 12
Hit Points: 102
Armour Class: 26
Abilities: Str 28, Dex 12, Con 18, Int 11, Wis 13, Cha 13
CR: 11
Alignment: Chaotic Evil
Special Abilities: Web



Abilità
Cerca di concentrare il tuo personaggio sulle abilità che più si adattano alle sue capacità e al suo ruolo.
Nota : per ottenere un bonus da un'abilità devi investirvi almeno un punto quando il tu o personaggio sale di livello.
Aggiornamento:l'abilità utilizzare oggetti magici è stata modificata leggermente per rispecchiare maggiormente le regole di D&D.Se la modalità di difficolta del gioco è impostata su Hardcore o superiore,per lanciare un incantesimo da una pergamena si effettua una verifica CD pari a 25 più il livello dell'incantesimo.

Valutare
Abilità : IIntelligenza
Classi : tutte
Inesperto : no
Prova : nessuno
Uso : automatico nei negozi

Raggirare
Abilità : carisma
Classi : tutte
Inesperto : si
Prova : più difficoltosa è la situazione,più severa è la prova
Uso : selezionata durante il dialogo

Creare armature
Abilità : intelligenza
Classi : tutte
Inesperto : si
Prova : basato sulle difficoltà di creazione dell'oggetto in questione
Uso : utilizza il componente preparare

Creare trappole
Il personaggio che utlizza quest'abilità può utilizzare diversi componenti per creare delle trappole
Abilità : intelligenza
Classi : tutte
Inesperto : si
Prova : la CD viene determinata dal tipo di trappola che si crea
Uso : selezione
Ecco alcune trappole che il personaggio può creare,insieme ai componenti necessari
Fuoco : fiaschetta infuocata dell'alchimista
Groviglio : borsa di grovigli
Trappola appuntita: triboli
Trappola sacra : acqua santa
Trappola elettrica : quarzo
Trappola gassosa : polvere irritante
Trappola gelida : pietra gelida
Trappola negativa : nocche scheletriche
Trappola sonica : pietra di tuono
Trappola acida : fiaschetta di acido


Creare armi
Il personaggio sa come creare tutti i tipi di armai esistenti,adoperando i materiali più svariati
Abilità: intelligenza
Classi : tutte
Inesperto: si
Prova : basato sulla difficoltà di creazione oggetti in questione
Uso : utlizza il componente da preparare

Intimidire
Abilità : carisma
Classi : tutte
Inesperto: si
Prova : più difficoltosa è l'intimidazione,più severa sarà la prova
Uso : selezionata durante il dialogo

Acrobazia
Abilità : destrezza
Classi : tutte
Inesperto : no
Prova : nessuno
Speciale : ogni volta che il personaggio rischia di subire un attacco di opportunità passando accanto a un nemico tenta automaticamente di usare Acrobazia contro una CD pari a 15.Se ha successo,l'attacco viene evitato.Per ogni 5 gradi di questa abilità (senza contare il bonus destrezza) la Ca del personaggio migliora di +1
Uso : automatico

Edited by Cattaneo R - 8/5/2007, 11:25
 
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Cattaneo R
view post Posted on 8/5/2007, 10:49




Talenti
Difesa Arcana
Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri di salvezza contro la scuola magica prescelta
Tipo di talento: generico
Requisiti : Incantesimo focalizzato nella scuola prescelta
Uso: automatico

Artista
Il personaggio ottiene un bonus di +2 con Intrattenere e Osservare
Tipo di talento : generico
Requisiti : abilità Intrattenere ,si può scegliere solo al livello 1
Uso :automatico

Combattere alla cieca
Tipo di talento : generico
Requisiti : nessuno
Uso : automatico

Sanguigno
Il personaggio ottiene un bonus +2 all'iniziativa e a Osservare
Tipo di talento:generio
Requisiti: si può scegliere solo al livello 1
Uso: automatico

Mescere pozioni
Tipo di talento :creazioni oggetti
Requisiti : Incantatore di livello 3 o superiore
Uso : lancia l'incantesimo su una boccetta vuota

Ostinato
Il personaggio ottiene un bonus +2 alla resistenza alle minaccie e +1 ai tiri di salvezza di volontà
Tipo di talento: generico
Requisiti : si può scegliere solo al livello 1
Uso automatico

Calcio Rotante
Tipo di talento : generico
Requisiti : bonus di attacco base+3,destrezza 15 o superiore,Colpo disarmato potenziato
Uso: automatico

Magocrazia cortese
Il personaggio ottiene un bonus+2 alle prove di Sapere e Sapienza magica
Tipo di talento :generico
Requisiti: si può scegliere solo al livello 1
Uso : automatico

Creare bacchette
Tipo di talento : creazione oggetti
Requisiti :incantatore di livello 5 o superiore
Uso : lancia un incantesimo sulla bacchetta ossea
 
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Cattaneo R
view post Posted on 8/5/2007, 15:40




Canzone Maledetta
Intrattenere 3 e bardo di livelli1 :-1 ai tiri per colpire e per danneggiare
Intrattenere 6 e bardo di livello2 : -1 ai tiri salvezza volontà
Intrattenere 9 e bardo di livello 3 :-1 ai tiri per danneggiare e -1 ai tiri salvezza di tempra
Intrattenere 12 e bardo di livello 6 : -1 ai tiri di salvezza riflessi,-1 ai tiri di abilità
Intrattenere 15 e bardo di livello 8 : -1 ai tiri per colpire e -8 punti ferita
Intrattenere 18 e bardo di livello 11 : -2 alla classe Schivare armatura,-1 ai tiri di abilità
Intrattenere 21 e bardo di livello 14 : -1 ai tiri per danneggiare,-8 punti ferita e -1 alla classe Schivare armatura
Intrattenere 24 e bardo di livello 15 : -1 ai tiri di salvezza di volontà,-1 a quelli di riflessi.-1 a quelli di tempra,-1 alla classe Schivare armatura
Intrattenere 30 e bardo di livello 16 : -1 ai tiri salvezza volontà,-4 punti ferita,-1 alla classe Schivare armatura
Intrattenere 35 e bardo di livello 17 :-2 punti ferita,-1 ai tiri abilità
Intrattenere 40 e bardo di livello18 : -2 punti ferita,-1 ai tiri di abilità
Intrattenere 45 e bardo di livello 19 :-2 punti ferita,-1 ai tiri di abilità
Intrattenere 50 e brado di livello 20 : -2 punti ferita,-1 ai tiri di abilità
Intrattenere 55 e bardo di livello 21 : -2 punti ferita,-1 ai tiri di abilità
Intrattenere 60 e bardo di livello 22 : -2 punti ferita,-1 ai tiri di abilità

Per cinque gradi aggiuntivi in Intrattenere e ogni aumento del livello di classe come bardo,si ottengono -2 punti ferita aggiuntivi
Tipo di talento : generico
Requisiti : classe Musica bardica
Uso : selezione

Combattimento scorretto
Tipo di talento : generico
Requisiti : bonus attacco base +2
Uso : automatico

Potenza Divina
Tipo di talento : generico
Requisiti Scacciare i non-morti,carisma3+,forza 13+,Attacco poderoso

Scudo divino
Tipo di talento : generico
Requisiti : intelligenza 13+
Necessario per :Maestria migliorata
Uso : modalità di combattimento

Musica extra
Ilpersonaggio può usare le canzoni del bardo 4 volte al giorno
Tipo di talento : generico
Requisiti : Musica bardica
Uso : automatico

Attacco stordente extra
Il personaggio ottiene 3 attacchi stordenti in più al giorno
Tipo di talento : generico
Requisiti : bonus attacco base +2,Pugno stordente
Uso : automatico
 
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