Nuove AbilitàNota: Per ricevere un bonus da un'abilità.è necessario assegnare almeno un punto in quell'abilità quando il personaggio sale di livello
AcrobaziaI personaggi dotati di un alto valore in questa abilità sono in grado di divincolarsi nel corso del combattimento,ricollocandosi sempre in posizione sicura
Caratteristica :Destrezza
Classi : tutte
Senza addestramento : no
Prova : nessuna
Speciale: ogni volta che un personaggio subisce un attacco di oppurtunità per tentare di passare oltre un nemico,tenta automaticamente di superare una prova di Acrobazia a CD 15.Se la supera,l'attacco è evitato.Ogni 5 gradi in questa abilità (escluso il bonus di Destrezza) la CA del personaggio sale di +1
Uso: Automatico
Costruire TrappoleIl personaggio che usa questa abilità può usare alcuni elementi grezzi per mettere vari arnesi per la fabbricazione di trappole.Alcune trappole richiedono l'uso delle nuove armi a granata.
Caratteristica : Intelligenza
Classi: tutte
Senza addestramento : si
Prova : la difficoltà è determinata dal tipo di trappola che viene creata
Uso : selezionato
Ecco alcune trappole che è possibile craere e gli ingridienti necessari per farlo
Fuoco : ampolla di fuoco dell'alchimista
Impedimento: brosa dell'impedimento
Trappola appuntita : triboli
Trappola sacra : acqua santa
Trappola elettrica : quarzo
Trappola gas: polvere soffocante
Trappola del gelo :pietra fredda
Trappola negativa: nocche di uno scheletro
Trappola sonica :pietra del tuono
Trappola a spruzzo d'acido: ampolla d'acido
ValutarePiù alta è l'abilità del personaggio,più denaro può aspettarsi di ricevere quando vende i propri beni e meno dovrà spendere quando arriverà il momento di acquistare
Caratteristica : Intelligenza
Classi : tutte
Senza addestramento :no
Prova : nessuna
Uso : automatico nei negozi
Nuovi TalentiUna veloce carellata sui nuovi talenti
Anima forteBonus di +1 ai tiri salvezza (TS) di tempra e volontà oltre ad un bonus di +1 sui tiri salvezza contro magie di morte (dito della morte, urlo della banshee). Talento utile a tutte le classi e indicato soprattutto per guerrieri e barbari che hanno nella volontà un punto debole.
Selezionabile solo al primo livello
ArtistaBonus di +2 alle prove di intrattenere e di osservare. Ha come prerequisito la abilità intrattenere. Questa abilità è indicata esclusivamente per i bardi dato che sono l’unica classe a poter usufruire dell’abilità intrattenere che influisce sugli effetti del loro canto.
Selezionabile solo al primo livello.
Contrattatore nato Bonus di +2 alle prove di valutare e persuadere. Questa abilità è indicate per i paladini, ladri e assassini che possono usare la loro persuasione per finalità benigne (paladini) o maligne (ladri e assassini).
Selezionabile solo al primo livello
Fortuna degli eroi Bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Questo talento rappresenta un’evoluzione di anima forte e risulta molto utile a tutte le classi e anche a maghi e stregoni che vogliono evitare gli effetti di varie magie.
Selezionabile solo al primo livello.
Galateo magico Bonus di +2 a conoscenza e sapienza magica; adatto a maghi e stregoni per migliorare le abilità di migliorare e controincantesimo.
Selezionabile solo al primo livello.
Occhi aperti Bonus di +2 all’iniziativa e alle prove di osservare. Adatto a ranger e ladri che possono sfruttare questo bonus insieme al nascondersi per attacchi di sorpresa (ranger) o furtivi (ladri).
Selezionabile solo al primo livello.
Sangue di serpente Bonus di +2 ai TS di tempra contro i veleni e un bonus di +1 su tutti i tiri salvezza sui riflessi. Da anche un bonus di +4 ai TS contro malattia. Indicato per tutte le classi e in particolare per maghi stregoni e guerrieri che non possono permettersi di avere caratteristiche ribassate. Non è invece adatto a classi come monaci o paladini che ne ottengono l’immunità, il paladino a livello 1 e il monaco a livello 5.
Selezionabile solo al primo livello.
Sicario Bonus di +2 a iniziativa e persuadere, talento ideale per ladri e assassini nelle loro capacità di persuasione e nei loro attacchi furtivi.
Selezionabile solo al primo livello.
Testa dura Bonus di +2 contro i tentativi di dileggiare e un bonus di +1 ai tiri salvezza di volontà. Il bonus di +2 contro dileggiare si sonna al punteggio di concentrazione esclusivamente nei tentativi subiti di dileggio.
Selezionabile solo al primo livello.
Attacco rapido Consente di evitare gli attacchi di opportunità dei nemici provocati ad esempio dal lancio di magie o dal movimento del personaggio in mischia (si coniuga bene con acrobazia in questo caso). Ha come prerequisiti un valore di destrezza >=13, i talenti schivare e mobilità e attacco base >=4 (questo valore lo si legge nella scheda del personaggio sotto i valori dei tiri salvezza). L’uso è automatico (non necessita alcuna selezione).
Combattere alla cieca Ottimo talento generale che contrasta molto bene gli effetti di cecità ed invisibilità permettendo al personaggio di rieffettuare il tiro non andato a segno causa occultamento o cecità. Oltreaciò permette di non subire attacchi supplementari da parte delle creature invisibili. L’uso è automatico.
Combattimento scorretto Il personaggio sacrifica tutti gli attacchi del suo round per effettuare un solo attacco al bonus per colpire massimo che infliggerà 1dado da 4 di danni in più. L’uso è selezionato. Questo talento non funziona contemporaneamente ad attacco poderoso.Richiede attacco base>=2
Incalzare potenziato Come il talento incalzare fornisce attacchi supplementari dopo aver eliminato un nemico: consente però un numero di attacchi extra pari al proprio numero di attacchi per round. Ha come prerequisiti forza>=13, i talenti attacco poderoso, incalzare e richiede attacco base>=4. L’uso è automatico.
Iniziativa migliorata Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di iniziativa( vedi reazione agli incantesimi o possibilità di attaccare per primi una volta individuati i nemici). L’uso è automatico.
Maestria Il personaggio, selezionando questo talento, acquisisce un bonus di +5 alla classe armatura(CA), ricevendo però un –5 al bonus per colpire. Richiede intelligenza>=13. L’uso è selezionato.
Maestria migliorataIl personaggio riceve un bonus di +10 alla CA, ottiene però un –10 al bonus per colpire. L’uso è selezionato.Richiede maestria.
Resistere alle malattie Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza della tempra per resistere agli effetti delle malattie( il bonus di +4 non si applica negli altri tiri salvezza della tempra come ad esempio contro morte). L’uso è automatico.
Resistere all’energia Il personaggio ottiene una resistenza pari a 5 nel tipo di danno selezionato (i primi 5 danni saranno pertanto ininfluenti). Le resistenze sono quelle elementali. L’uso è automatico. Richiede il tiro salvezza della tempra>=8.
Resistere al veleno Il personaggio ottiene un bonus di +4 i tiri salvezza della tempra contro gli effetti del veleno( vale solo in questo caso il bonus di +4). L’uso è automatico.
Arciere zenNell’usare armi a distanza viene utilizzato il modificatore di saggezza anziché quello di destrezza. Richiede attacco base>=3 e un valore di saggezza>=13. Questo talento è particolarmente indicato x tutti gli arcieri che, aggiungendo un livello di monaco, possono utilizzare la saggezza sia per il loro bonus per colpire sia per aumentare la propria classe armatura(CA) . Adatto quindi specialmente per tutti gli arcieri e la nuova classe di prestigio Arciere arcano.
Attacchi stordenti extra Il personaggio può usare il talento pugno stordente per tre volte in più al giorno. Richiede bonus di attacco>=2 e il talento pugno stordente. Questo talento è accessibile a molte classi, tuttavia il monaco è quella più indicata dato che lo ottiene già al primo livello senza alcun malus per colpire ed è inoltre un suo chiaro punto di forza.
Calcio ruotato Se il personaggio colpisce attaccando senz’armi, ottiene un attacco aggiuntivo contro un altro nemico vicino. Il limite massimo di attacchi extra(oltre a incalzare potenziato è pari al proprio numero di attacchi per round. Richiede bonus di attacco>=3, un valore di destrezza >=15 e colpo senz’armi migliorato. Anche in questo caso si tratta di un talento particolarmente indicato per i monaci, che sopperiscono così il loro basso bonus per colpire con il massimo possibile di attacchi per round(grazie anche al talento incalzare che acquisiscono gratuitamente al primo livello).
Canto persistente Gli effetti della canzone bardica durano per 5 round supplementari. Questo talento è specifico per il bardo e gli permette di far fronte a nemici forti e resistenti potendo sempre usufruire degli effetti della sua canzone. Ha come prerequisito il talento musica bardica.
Difesa arcana Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia selezionata. Ha come prerequisito incantesimo focalizzato della scuola di magia contro cui si vuole ottenere il bonus. Questo talento è specifico per stregoni e maghi che si specializzano in una scuola di magia e vogliono avere comunque un’ottima difesa rispetto alla loro scuola contrapposta. L’uso è automatico.
Furtivo Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di muoversi silenziosamente e nascondersi. Talento indicato per ladri assassini e ombre danzanti che sfruttano così in pieno le loro capacità di nascondersi aumentando anche l’efficacia dei loro attacchi furtivi.
Incantesimo focalizzato superiore Il personaggio ottiene un bonus di +4 alla CD( coefficiente di difficoltà) degli incantesimi della sua scuola di magia. Richiede incantesimo focalizzato della scuola di magia di appartenenza. Si tratta anche qui di un talento per stregoni e maghi che aumentano la forza dei loro incantesimi soprattutto per quelli letali o che provocano danni agli status (aumentano infatti il valore del tiro salvezza richiesto).
Incantesimo inarrestabile superioreIl personaggio acquisisce un bonus di +4 alle prove di livello dell’incantatore nelle situazioni in cui è necessario superare la resistenza agli incantesimi del nemico. Richiede incantesimo inarrestabile. Anche questo talento è adatto a maghi e stregoni che possono così superare le resistenze agli incantesimi dei nemici e permettere immediata efficacia alla loro magia.
Musica extra Il personaggio può utilizzare la sua musica bardica per 4 volte aggiuntive al giorno. Richiede il talento musica bardica. Questo talento è specifico per il bardo che può utilizzare così la sua musica un numero di volte pari al suo livello di classe +4.
Ricarica rapida Un personaggio che usa una balestra ottiene lo stesso numero di attacchi che avrebbe utilizzando l’arco (talento simile a tiro rapido). Richiede bonus di attacco>=2. Adatto a personaggi che usano la balestra e che vogliono comunque avere lo stesso numero di attacchi per round degli arcieri.
Potere divino Questo talento permette di utilizzare l’abilità scacciare non morti per aggiungere (fino a un massimo di 5) i danni del modificatore del carisma alle proprie armi (danni di tipo magico); la durata di questo talento dipende dal modificatore del carisma del personaggio (per ogni punto del modificatore la durata aumenta di un round). Richiede i talenti scacciare non morti, attacco poderoso,carisma>=13, forza>= 13. Talento indicato per chierici e paladini che aumentano i propri danni dando così duplice funzione all’abilità scacciare non morti. I danni magici non hanno una resistenza e possono così avere efficacia universale.
Scudo divino Questo talento aggiunge il valore del modificatore carisma(fino a un massimo di 5) alla classe armatura in sostituzione a uno dei modificatori della classe armatura(tranne quello per schivare); richiede sempre di utilizzare l’abilità scacciare non morti. La durata dipende dal valore del modificatore del carisma (ogni punto del modificatore= round aggiuntivo di durata). Ha come requisiti i talenti scacciare non morti, attacco poderoso, forza>=13 e carisma>=13. Altro talento indicato per chierici e paladini che sfruttano così in maniera triplice la loro capacità di scacciare i non morti (uso normale, potere e scudo divino)
Edited by Cattaneo R - 8/5/2007, 15:05