NWN -si espande-Shadow of Undentride-Informazioni Generali sul Gioco

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Cattaneo R
view post Posted on 29/4/2007, 11:20




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Edited by Cattaneo R - 29/4/2007, 14:19
 
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Cattaneo R
view post Posted on 29/4/2007, 13:54




Requisiti Minimi
Pentium 3 (450 Mhz) o AMD K-6 (450 Mhz)
Windows 98/ME/2000SP2/XP
96 MB di RAM (con Windows 98 e ME) o 128 MB di RAM (con Windows 2000SP2 e XP)
1,2 GB di spazio su Hard Disk
CD-ROM o DVD-ROM da 8X
16 MB TNT2 class OpensGL 1.2
Scheda audio certificata DirectX
DirectX 8.1

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Requisiti Consigliati
Pentium 3 (800 Mhz) o AMD K-6 (800 Mhz)
Windows 98/ME/2000SP2/XP
128 MB di RAM (con Windows 98 e ME) o 256 MB di RAM (con Windows 2000SP2 e XP)
2 GB di spazio su Hard Disk
NVIDIA GeForce2/ATIRadeon
Scheda audio certificata DirectX
DirectX 8.1

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La storia

Nel cuore delle lande ghiacciate delle Marche d'Argento ,nascosta lungo le terre di frontiera,lontano dalla città di Neverwinter ,sorge la dimora del riverito Maestro Drogan.Reso esperto da decenni di imprese e di ricerche,il mago nano è pronto a impartire la sua saggezza a quei discepoli disposti a mettersi alla prova.Gli enigmi di saggezza e le storie costellate di mostri feroci si fanno più difficili a ogni lezione, a quanto pare resi ancora più leggendari da un inizazione di qualche tipo.
Quale rivelazione di saggezza otterrai dalla prossima enigmatica. lezione?
A quali audaci avventure andrai incontro nel corso della tua prossima ricerca?


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Paesi e Città
I tuoi viaggi ti condurranno attraverso molte delle terre dei "Forgotten Realms" dalla Costa della Spada Settentrionale alla Frontiera Selvaggia.Qui di seguito troverai alcune città e delle zone più importanti del gioco

Le Marche d'Argento
Le Marche sobno una vasta regione di terre selvaggie settentrionali più comunemente chiamate la Frontiera Selvaggia.Al suo interno sorgono alcune grosse città ben protette e numerosi villaggi e paesi più piccoli ,ma non per questo più vulnerabili.Le città delle terre più a sud,quelle "civilizzate",le considerano una terra selvaggia,brulicante di barbari e mostri.Coloro che invece vi abitano la considerano una terra di grandi opportunità e bellezze,anche se non negano certo la gravità dei pericoli costituiti dal clima aspro e dagli innumerevoli mostri.

Hilltop
Hilltop è uno dei Paesi Liberi delle Marche d'Argento.Tali paesi sono stati fondati di recente da alcuni ex soldati degli eserciti Zhentarim e vengono visti con sospetto dai vicini che conoscono bene le tendenze.espansionistiche degli Zhent.Gli abitanti dei Paesi Liberi affermano di essere felici di essere liberi dal controllo degli Zhentarim e che hanno intenzione di rifarsi una nuova vita.Oltre agli ex soldati Xhent,i Paesi Liberi tendono ad attirare tutte quelle persone che seguono alla lettera il famoso detto "vivi e lascia vivere" e coloro che non fanno troppe domande.

Anauroch
Conosciuta anche come il Grande Deserto ,questa terribile distesa è il risultato di un'ampia magia scagliata sul regno di Netheril,che un tempo sorgeva al di sopra delle pianure erbose del luogo,in varie città sospese magicamente nell'aria.Ora sono in pochi ad abitare la regione.Tra questi ,i nomadi Bedine e gli Zhentarim,che ceracano di tracciare una via carovaniera permanente attraverso il deserto

Le Città Sospese di Netheril
I maghi dell'antico Impero Netherese erano in grado di controllare incantesimi che andavano ben oltre i limiti conosciuti dai maghi del giorno d'oggi.Forse la loro più stupefacente creazione fu il mythallar uno straordinario artefatto magico che consentiva ai Netheresi di far fluttuare le loro favolose Città Sospese.Viaggiando al di sopra del resto di Faerun,queste città si dimostrano delle poderose fortezze .al sicuro praticamente da qualsiasi nemico.
La caduta della città non fu provocata da un nemico esterno,ma dall'orgoglio e dalla follia dell'arcimago Netherese Karsus,che tentò di appropriarsi del potere della dea della magia stessa.Così facendo provocò la distruzione dei mythallar,causando la caduta di tutte le città di Netheril.
Le sabbie del deserto Anauroch inghiottirono le rovine e Netheril divenne prima un ricordo del passato e poi una leggenda.Ora solo gli esploratori più coraggiosi osano recarsi in cerca delle città perdute,in quanto le ricompense costituite da possibili tesori magici nascosti al loro interno sono protette da trappole magiche da tempo dimenticate e da mostruose creature che attendono in agguato nelle cripte sepolte


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Personaggi della storia

Maestro Drogan
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Dopo una lunga carriera come avventuriero ed esploratore,Drogan si è ritirato dall'attività e ora si dedica alla gestione di un rifugio nel vilaggio di Hilltop,dove fu l'istruttore:Impartisce lezioni,apprese nel corso di lunghi anni di pericoli scampati e di fughe precipitose,a un gruppo di giovani desiderosi di affrontare le loro prime avventure.Fatta eccezione per le sue storie e le sue lezioni Drogan parla ben poco del suo passato,anche se fa sfoggio del suo brusco pragmatismo tipico dei Nani degli Scudi settentrionali

Dorna Trapspringer
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Quando Dorna seppe che Drogan aveva fondato una scuola per avventurieri e accettava degli apprendisti a Hilltop,fu una delle ad arrivare e a offrirsi.
Attraverso per oltre 320 chilometri le distese delle Marche d'Argento, dopo essere partita dal suo clan nativo sulle montagne,il che ,a detta di molti ,sarebbe prova sufficiente del fatto che non necessiti di alcun addestramento per sopra vivvere.Tuttavia , Dorna è convinta di essere destinata ad affrontare pericoli ancora maggiori e pprobabilmente è proprio questo il suo destino

Xanos Messermos
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Xanos,nato nella classe medico-alta del Chessenta,scoprì presto che la sua lingua sciolta e pungente era un'ottima difesa contro gli scherni dei suoi compagni di scuola in gioventù.Anche se ora non è più giovane,Xanos ha mantenuto la sua natura sarcastica e la usa per mascherare il proprio desiderio di diventare un vero avventuriero e di acquistare fama e gloria in tutti i Reami

Deekin Scalesinger
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Deekin è un membro di spicco del clan dei coboldi ,della Zanna Gocciolante.A differenza degli altri coboldi Deekin aspira a qualcosa "in più" nella vita che non sia scavare,massacrare e saccheggiare.Vuole diventare uno skald,un leggendario nobile bardo del nord:Il suo sogno è scrivere una saga eroica che possa rivaleggiare con i grandi classici..Il suo problema principale è che i suoi compagni coboldi sono tutto tranne che eroici.Deekin ha deciso di recente di ampliare i propri orizzonti per trovare finalmete un eroe degno della sua saga

Katriana Dorovnia
Katriana ,una delle poche persone al di fuori degli Zhent a cui viene concesso di attraversare liberamente la Strada Nera degli Zhentarim,è un 'halfling che si è costruita una fama di contrattrice spietata ,ma onesta.E' sempre in cerca di individui che possano aiutarla a espandere la sua compagnia commerciale,sia stringendo affari con lei oppure proteggendola quando si sposta attraverso le regioni più pericolose

Ayala
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Ayala Windspear è un'elfa che ha dedicato la maggior parte della sua lunga
vita all'avanzamento degli Arpisti. Adora Mystra, dea della magia e vaga di
terra in terra cercando tracce di malvagità per riportarle agli altri
Arpisti... o per combatterle essa stessa. Ayala ha veduto molte battaglie
nella sua vita ed un'alleanza delle forze del bene sarebbe felice di averla
fra le sue file.

Mischa
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Secondo il compagno di studi di Mischa Waymeet, Xanos, non c'è nulla di più
irritante della particolare combinazione di ingenuità e sincera fede di
Mischa. Dal canto suo, Mischa fa del suo meglio per ignorare i suoi
continui cambi di opinione. Lei è la studentessa più giovane di Mastro
Drogan, un paladino in fase di addestramento che cerca una vita di buone
azioni e trucidazioni di malvagi con una innocenza ad occhi sgranati scevra
di sotterfugi. Mischa ha buone intenzioni, comunque ed anche per la sua
giovane età è già una formidabile combattente... anche se il suo desiderio
di "qualcosa" che accada nella lontana Hilltop potrebbe avverarsi molto più
in là di quanto vorrebbe

Edited by Cattaneo R - 2/5/2007, 08:31
 
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Cattaneo R
view post Posted on 29/4/2007, 22:35




In Shadow of Undentide
troverete 5 nuove classe di prestigio
Classi di Prestigio

Le classi di prestigio sono equiparabili a quelle primarie con l'eccezione che prima di essere raggiunte richiedono determinati requisiti :Una classe di prestigio non può mai essere scelta per un personaggio iniziale può essere raggiunta solo tramite un attento percorso di sviluppo .Tieni sempre presente quelli che sono i requisiti prima di decidere quale classe di prestigio ti interessa.
Anche le classi di prestigio possono arrivare al livello epico anche se i meccanismi che ne regolano il funzionamento sono leggermente diversi da quelli delle classi normale .Una volta raggiunto il livello 10,l'avanzamento in una classe di prestigio si interrompe fino a quando il livello personaggio totale dell'eroe (la somma di tutti i livelli di classe) non è pari o superiore o superiore a 20 .Una volta superata questa soglia il personaggio può riprendere a crescere nella classe di prestigio raggiungendo il livello 11 e quelli successivi

Arciere Arcano

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E' il maestro nell'utilizzo dell'arco, al quale unisce la capacità di utilizzare magie arcane.
Requisiti:

Razza: Elfo o Mezz'Elfo.
Bonus di Attacco: +6.
Talenti: Arma (arco lungo o corto) Focalizzata, Tiro Ravvicinato.
Magia: Capacità di lanciare magie arcane.

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Caratteristiche:
Dado Vita: d8.
Punti Abilità: 4 + bonus int.
Capacità: Armi semplici e da guerra, armature medie e leggere, e scudi.
Abilità di classe: Ascoltare, conoscenze, creare trappole, guarire, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare.

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Talenti:
Livello 1 freccia incantata +1 ( +1 ai danni e al tiro x colpire)
Livello 2 freccia infusa (tre volte al giorno) : freccia con effetto esplosione che procura danni da fuoco
Livello 3 Freccia incantata +2 (+2 ai danni e tiro x colpire)
Livello 4 Freccia infallibile (1 volta al giorno):una freccia che colpisce sempre il bersaglio
Livello 5 Freccia incantata +3 (+3 danni +3 tiro x colpire)
Livello 6 freccia infallibile ( 2 volte al giorno)
Livello 7 freccia incantata +4 (+4 danni +4 a tiri x colpire)
Livello 8 raffica di frecce . l'arciere scaglia un numero di frecce ,una x nemico fino ad un massimo di 10 (una x livello di arciere arcano)
Livello 9 freccia incantata +5 (+5 ai danni + 5 tiri x colpire)
Livello 10 freccia della morte : se la freccia va a bersaglio il nemico deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra: se fallisce muore istantaneamente

Edited by Cattaneo R - 30/4/2007, 10:56
 
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Cattaneo R
view post Posted on 30/4/2007, 09:51




Assassino
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Si nasconde nell'ombra e colpisce i propri nemici senza darli il tempo muoversi.

Requisiti:
Qualsiasi malvagio
8 punti abilità in nascondersi e muoversi silenziosamente

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Abilità talenti e qualità:
Dado vita: d6
Punti abilità per livello: 4 + modificatore intelligenza
Abilità di classe: acrobazia, ascoltare,cercare,conoscenze,creare trappole, rimuovere trappole, guarire, muoversi silenziosamente, nascondersi, osservare, piazzare trappole, scassinare serrature,svuotare tasche, usare oggetti magici,valutare.
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Talenti per livello

Liv1) competenza armi semplici; attacco mortale 1d6 (il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o rimanere paralizzato: non ha effetto su creature immune al colpo critico e/o furtivo
Liv2) resistere ai veleni (+1 ogni 2 livelli su tiri salvezza contro veleni); lancia volto fantasma (1volta al giorno) Liv3) attacco mortale 2d6
Liv4) resistere ai veleni +2
Liv5) Attacco mortale 3d6; schivare prodigioso II (+1 ai tiri salvezza contro trappole, Ca invariata se attaccato da creatura invisibile o occultata); lancia oscurità (1 volta al giorno)
Liv6) Resistere ai veleni +3
Liv7) Attacco mortale 4d6; lancia invisibilità (1 volta al giorno)
Liv8) Resistere ai veleni +4
Liv9) Attacco mortale 5d6; lancia invisibilità (1 volta al giorno)
Liv10) Resistere ai veleni +5; schivare prodigioso III (+3 ai tiri salvezza contro trappole, bonus CA intatto se attaccati da creatura invisibile o occultata).

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Guardia Nera (BlackGuard)

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Questa classe ha lo scopo di servire il male, utilizzando ogni mezzo e senza pietà.

Requisiti:

Allineamento qualsiasi malvagio
Talento incalzare
Attacco base 6
Abilità nascondersi 5

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Caratteristiche:
Dado vita:1d10;
Competenza armi semplici, armi da guerra, scudi e armature leggere medie pesanti;
Punti abilità per livello: 2+ modificatore intelligenza
Abilità di classe: Concentrazione, conoscenze, creare trappole, dileggiare, disciplina, guarire, parata, persuadere.

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Talenti:
Liv 1) Competenza armi semplici,da guerra, tutti gli scudi e le armature
Liv2) Lancia Forza straordinaria (1 volta al giorno); benedizione oscura(modificatore carisma se positivo applicato ai tiri salvezza); punire il bene (1 volta al giorno;modificatore carisma per colpire + 1 danno per ogni livello di classe della guardia nera)
Liv3) Scacciare non morti(3 volte al giorno + modificatore carisma); creare non morti(viene creato un ghast)
Liv4) Attacco furtivo 1d6
Liv5) Evoca immondo (viene evocata una succube)
Liv6) Lancia infliggi ferite gravi (1 volta al giorno; infligge con attacco di contatto 3d8 +1 per livello di classe fino a 15; il danno è di energia negativa; i non morti vengono curati anzichè feriti con questo attacco)
Liv7) Attacco furtivo 2d6;lancia contagio (1 volta al giorno)
Liv8) Lancia infliggi ferite critiche (1 volta al giorno;Infligge con un attacco di contatto 4d8 +1 x livello di classe fino a 10; il danno è di energia negativa; i non morti vengono curati anzichè feriti)
Liv10) Attacco furtivo 3d6

Edited by Cattaneo R - 30/4/2007, 14:10
 
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Cattaneo R
view post Posted on 30/4/2007, 10:13




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Ombra Danzante
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Sono gli artisti dell'inganno. Si muovono tra la luce e le tenebre.

Requisiti:

Talenti: Schivare e Mobilità.
Abilità: 10 in nascondersi nell'ombra, 8 in muoversi silenziosamente e 5 in acrobazia.

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Caratteristiche:

Dado Vita: d8.
Punti Abilità: 6 + bonus int
Capacità: Armi semplici e armature leggere.
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Talenti acquisiti:

Liv 1: nascondersi in piena vista: l'ombra danzante si nasconde anke in battaglia se è disimpegnata o in piena vista anke se nn vi sono condizioni ideali x nascondersi
Liv 2: scurovisione
Liv 3: ombra frastornante: l'ombra danzante può frastornare l'avversario se questi nn supera un tiro salvezza sulla volontà (uso 1 volta al giorno); evocare ombra: viene evocata ombra ke diviene sempre + potente col salire del livello dell'ombra danzante Liv 4: eludere nelle ombre( tre volte al giorno): conferisce un occultamento 5%, riduzione del danno 5/+1 e bonus di +1 alla classe armatura(CA)
Liv 5: tiro difensivo: se ombra danzante subisce attacco potenzialmente letale può effettuare un tiro salvezza sui riflessi( coefficiente difficoltà = al totale dei danni) e se lo supera dimezza i danni subiti
Liv 6: eludere nelle ombre: occultamento 10% riduzione del danno 5+2 e bonus di +2 alla CA
Liv 7:mente sfuggente: l'ombra danzante può rieffettuare il tiro salvezza contro inc mentali in caso di primo fallimento
Liv 8: eludere nelle ombre: occultamento 15% riduzione danno 10/+2 e bonus di +3 alla CA
Liv 10: Eludere migliorato: ombra danzante effettua tiro salvezza sui riflessi e se lo supera nn subisce alcun danno se fallisce subisce solo la metà dei danni; Schivare prodigioso 3: +2 ai tiri salvezza su trappole e bonus destrezza invariato se attaccati da creatura invisibile o occultata; Eludere nelle ombre: occultamento 20%, riduzione del danno 10/+3 e bonus di +4 alla CA


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Esploratore Arpista
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Fa parte di una società segreta per sconfiggere il male. Svolgono il ruolo di spie e informatori.
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Requisiti:

Allineamento qualsiasi non malvagio
Talenti sensi acuti e volontà di ferro;
Abilità cercare 4,persuadere 8, conoscenze 6, disciplina 4

Caratteristiche
Dado vita: d6
Competenze: armi semplici e armature leggere
Abilità di classe: Acrobazia, ascoltare, conoscenze,creare trappole, guarire, muoversi silenziosamente, nascondersi, persuadere, svuotare tasche, valutare
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Talenti

Liv1) Nemico prescelto (+1 ai danni,alle prove di ascoltare, osservare,dileggiare contro il nemico scelto; col crescere del livello dell'esploratore questi vantaggi non si sommano a differenze del ranger)
Liv2) Occhio di Deneir (+2 ai tiri salvezza su trappole); lancia sonno (1 volta al giorno)
Liv3) Sorriso di Tymora (il bersaglio, sia esso l'arpista o altri, acquisisce un +2 ai tiri salvezza per 5 turni); lancia grazia felina (1 volta al giorno)
Liv4) Cuore di Llira (+2 ai tiri salvezza contro incantesimi mentali; lancia splendore dell'aquila (1 volta al giorno); nemico prescelto (l'arpista sceglie un altro nemico con gli stessi bonus citati nel livello 1)
Liv5) Lancia invisibilità (1 volta al giorno); creare oggetti arpisti (crea una pozione magica una volta al giorno)

Edited by Cattaneo R - 30/4/2007, 14:11
 
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Cattaneo R
view post Posted on 30/4/2007, 15:33




Nemici
Le creature quì sotto elencate possono essere incontrate nelle terre selvagge e nei dungeon di Forgotten Realms.
Nota : puoi scoprire immediatamente quanto sia difficile sconfiggere una creatura selezionando l'opzione Esamina dal menù delle opzioni durante il gioco

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Basilisco

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Il basilisco è un rettile mostruoso in grado di pietrificare le creature viventi con un semplice. Per combatterlo un basilisco è necessario un'attenta preparazione o un'incredibile fortuna.I basilischi è necessario un attenta preparazione o un'incredibile fortuna.I basilischi ben si adattano a ogni zona e a ogni tipo di clima anche se tendono a rifugiarsi in tane sotterranee riparate,come la caverna o i crepacci più profondi. Un basilisco normalmente ha il corpo color marrone scuro e il ventre giallastro.Sulla sua schiena si erge una cresta di ossa aguzze e alcuni esemplari fanno sfoggio di un corno ricurvo anche sulla punta del naso.Un basilisco adulto arriva anche a 1,80 metri di lunghezza,senza contare la coda,che può misurare altri 1,5-2,1 metri


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Gorgone

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Una gorgone è una creatura simile a un toro,che protegge con ferocia il suo territorio.Normalmente prediligie le zone rocciose,specilmente i labirinti sotterranei.Una gorgona è alto in media oltre 1,80 metri al garrese e misura 2,4 metri dal muso alla coda.Anche se la sua corporatura è simile a quella di un toro,la gorgone è ricoperta di scaglie metalliche nere e sfoggia delle grosse corna d'argento.I suoi occhi risplendono di una luce rossastra ,che li rende simili a due tizzoni ardenti al di sotto del suo feroce cipiglio

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Draghi cuccioli

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I draghi cuccioli sono i draghi appena usciti dalle uova dischiuse.Dal momento della nascita all'età di cinque anni,i draghi cuccioli sono lunghi solo da 60 a 1,50 cm.I draghi cuccioli possiedono tutte le capacitàdei loro fratelli maggiori,ma sono meno potenti.Tuttavia sarebbe sciocco avvicinarsi a un drago cucciolo con imprudenza

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Draghi fatati e pseudodraghi

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Gli pseudodrghi sono esemplari piccoli e giocosi della famiglia dei draghi ,sono di colore rosso bruno e presentano scaglie sottili,piccole corna e denti aguzzi.Anche se in grado di sferrare morsi dolorosi,l'arma principale di uno pseudodrago è la sua coda flesibile,lunga circa 60 cm e irta di spine.I draghi fatati presentano delle scaglie color verde smeraldo e hanno ali di farfalla dai colori sgargianti.Alcuni draghi fatati e pseudodraghi amano la compagnia degli umani e spesso fungono da famigli per i maghi

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Sfinge
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Una sfinge è una creatura enigmatica dotata di grandi ali piumate e con il corpo di un leone.Solitamente sono creature molto intelligenti ,che cercano continuamente di mettere alla prova il loro sorprendente intelletto.Enigmi,indovinelli e altri giochi simili le attirano come nessun'altra cosa
 
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Cattaneo R
view post Posted on 30/4/2007, 16:54




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Formian
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I formian sono viaggiatori dimensionali che provengono da un piano dominato dalla legge.Le loro colonie sono strutturate in classi che provedono i lavori,checompongono la maggior parte della popolazione,i soldati che proteggono con ferocia la colonia e la regina e i sorveglianti intelligenti a sufficienza da apprendere l'uso della magia.Infine viè la regina che governa l'intera colonia.Hanno una natura nettamente espansionisticaanche se non sono intrinsicamente malvagi

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Scorpoidi
Gli scorpoidi sono una razza guerriera di scorpioni centauri:La loro struttura sociale è molto complessa e risulta pressochè incomprensibile agli occhi delle altre razze.Sono famosi per prevedere il futuro attraverso le vibrazioni della terra.Alcuni ricercatori li hanno visti competere in una sorte di strana ,violenta "corsa" che non sembra avere un obbiettivo specifico.Sia gli scorpioidi maschi che le femmine combattono seguendo gli ordini del loro capitano e perfino le tribù più piccole annoverano ognuna un potente sciamano al loro interno:Gli scorpiodi vivono in colonie labirintiche scavate nella sabbia o nella roccia


Medusa
La Medusa è una creatura spregevole e repellente che trasforma le creature viventi in pietra col suo sguardo.Ama gli oggetti d'arte,i gioielli e le ricchezze:Non è possibile distinguereuna medusa da un normale essere umano a una distanza superiore ai 9 metri.Una volta che la creatura sia completamente visibile tuttavia la sua vera natura evidente.Il suo volto orribile è incorniciato tra loro e i suoi occhi risplendono di un rossoacceso:per contrasto il suo corpo è invece perfettamenteproporzianato e straordinariamente atraente,anche se ricoperto di scaglie di color bruno.Le meduse ben si adattano a ogni zona e a ogni tipo di clima.Alcune vivono all'interno delle grandi città facendosi strada nel mondo del crimine per ottenere ciò che desiderano
 
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Cattaneo R
view post Posted on 30/4/2007, 17:57




Female Frost Giant

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Level: Giant 14
Hit Points: 133
Armour Class: 16
Abilities: Str 29, Dex 9, Con 21,
Int 10, Wis 10, Cha 11
CR: 9
Alignment: Chaotic Evil
Special Attack: Super bigness

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide contains over a dozen new creatures, including the Female Frost Giant.

The hands-down squirrel-screechingly, craziest cousin of the giant family, Frost Giants are wildly unpredictable and fantastically dangerous. Somewhat weaker than their fiery cousins they still have the ability to squash cow-sized objects into special sauce if provoked. Rest assured that provoking them into a rage is about as hard as not finding an anvil that floats.

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Female Fire Giant
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Level: Giant 15
Hit Points: 142
Armour Class: 21
Abilities: Str 31, Dex 9, Con 21,
Int 10, Wis 10, Cha 11
CR: 10
Alignment: Lawful Evil
Special Attack: Well…being big.

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide contains over a dozen new creatures, including the Female Fire Giant.

I would expect that if you forgot an anniversary with this woman you would be in for far more than a few days of simmering silence followed by years of guilt. The Female Fire Giant would set your favorite building on fire and eat your car. Fire Giants are far more civil than their frosty cousins and yet are far more calculated and malicious in a behavior very similar to second graders.


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Asabi
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These desert-dwelling reptilian humanoids are much more fearsome than that big lizard you had in your elementary school that was about as dangerous as a sack of cabbage because the only time you actually saw it move was when Chester Allen set its tail on fire. Famous for being in the thrall of more powerful creatures, the proud Asabi race make very fine lackeys and lickspittles but it's not recommended that you make fun of them if they're standing around sharpening their highly advanced pointed sticks
Level: Humanoid 3 Barbarian 6
Hit Points: 57
Armour Class: 15
Abilities: Str 14, Dex 16, Con 12,
Int 12, Wis 13, Cha 10
CR: 6
Alignment: Lawful Evil

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Hobgoblin
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The rowdy distant cousins to the highly underwhelming goblins are known for tipping cows over and performing amusing practical jokes like eating peasants. While menacing in appearance, these brutal, warlike creatures are only a threat if you are mostly asleep, suffering from enflamed bowels, have both your arms tied behind your back, have accidentally glued your eyelids closed or if your only weapon is a handful of jam. Hobgoblins have yet to realize their own capacity for being wussy in the grand scheme of things and thus, if asked, maintain they are mighty and invulnerable killing machines... until they are beaten up by a couple of surly girl scouts.
Level: Humanoid 1
Hit Points: 5
Armour Class: 11
Abilities: Str 11, Dex 13, Con 13,
Int 10, Wis 10, Cha 10
CR: 1/3
Alignment: Lawful Evil
Special Attack: Accidentally spraying blood from grievous wounds in your eyes


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Pit Fiend
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Level: Outsider 13
Hit Points: 123
Armour Class: 30
Abilities: Str 25, Dex 13, Con 21,
Int 20, Wis 20, Cha 16
CR: 15
Alignment: Lawful Evil
Special Attack: Spell-like Abilities, Aura of Fear.

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide contains over a dozen new creatures, including Pit Fiend.

While girls may be sugar and spice and everything nice, Pit Fiends are bloated and vile with boat loads of bile. That's right baby. They are like that guy on the bus who blows his nose into his newspaper and then leaves in for the next person to sit on. Let's take a moment to picture that... hmm... eeeeewwww. Yessir, they are the undisputed overlords of terror that keep buckets of pure liquefied evil sitting in their garage just waiting to dowse girl scouts selling cookies door-to-door. Man that's evil


 
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Cattaneo R
view post Posted on 1/5/2007, 10:25




Nuove Abilità
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Nota: Per ricevere un bonus da un'abilità.è necessario assegnare almeno un punto in quell'abilità quando il personaggio sale di livello

Acrobazia
I personaggi dotati di un alto valore in questa abilità sono in grado di divincolarsi nel corso del combattimento,ricollocandosi sempre in posizione sicura
Caratteristica :Destrezza
Classi : tutte
Senza addestramento : no
Prova : nessuna
Speciale: ogni volta che un personaggio subisce un attacco di oppurtunità per tentare di passare oltre un nemico,tenta automaticamente di superare una prova di Acrobazia a CD 15.Se la supera,l'attacco è evitato.Ogni 5 gradi in questa abilità (escluso il bonus di Destrezza) la CA del personaggio sale di +1
Uso: Automatico

Costruire Trappole
Il personaggio che usa questa abilità può usare alcuni elementi grezzi per mettere vari arnesi per la fabbricazione di trappole.Alcune trappole richiedono l'uso delle nuove armi a granata.
Caratteristica : Intelligenza
Classi: tutte
Senza addestramento : si
Prova : la difficoltà è determinata dal tipo di trappola che viene creata
Uso : selezionato
Ecco alcune trappole che è possibile craere e gli ingridienti necessari per farlo
Fuoco : ampolla di fuoco dell'alchimista
Impedimento: brosa dell'impedimento
Trappola appuntita : triboli
Trappola sacra : acqua santa
Trappola elettrica : quarzo
Trappola gas: polvere soffocante
Trappola del gelo :pietra fredda
Trappola negativa: nocche di uno scheletro
Trappola sonica :pietra del tuono
Trappola a spruzzo d'acido: ampolla d'acido

Valutare
Più alta è l'abilità del personaggio,più denaro può aspettarsi di ricevere quando vende i propri beni e meno dovrà spendere quando arriverà il momento di acquistare
Caratteristica : Intelligenza
Classi : tutte
Senza addestramento :no
Prova : nessuna
Uso : automatico nei negozi


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Nuovi Talenti
Una veloce carellata sui nuovi talenti

Anima forte
Bonus di +1 ai tiri salvezza (TS) di tempra e volontà oltre ad un bonus di +1 sui tiri salvezza contro magie di morte (dito della morte, urlo della banshee). Talento utile a tutte le classi e indicato soprattutto per guerrieri e barbari che hanno nella volontà un punto debole.
Selezionabile solo al primo livello

Artista
Bonus di +2 alle prove di intrattenere e di osservare. Ha come prerequisito la abilità intrattenere. Questa abilità è indicata esclusivamente per i bardi dato che sono l’unica classe a poter usufruire dell’abilità intrattenere che influisce sugli effetti del loro canto.
Selezionabile solo al primo livello.

Contrattatore nato
Bonus di +2 alle prove di valutare e persuadere. Questa abilità è indicate per i paladini, ladri e assassini che possono usare la loro persuasione per finalità benigne (paladini) o maligne (ladri e assassini).
Selezionabile solo al primo livello

Fortuna degli eroi
Bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Questo talento rappresenta un’evoluzione di anima forte e risulta molto utile a tutte le classi e anche a maghi e stregoni che vogliono evitare gli effetti di varie magie.
Selezionabile solo al primo livello.

Galateo magico

Bonus di +2 a conoscenza e sapienza magica; adatto a maghi e stregoni per migliorare le abilità di migliorare e controincantesimo.
Selezionabile solo al primo livello.

Occhi aperti

Bonus di +2 all’iniziativa e alle prove di osservare. Adatto a ranger e ladri che possono sfruttare questo bonus insieme al nascondersi per attacchi di sorpresa (ranger) o furtivi (ladri).
Selezionabile solo al primo livello.


Sangue di serpente
Bonus di +2 ai TS di tempra contro i veleni e un bonus di +1 su tutti i tiri salvezza sui riflessi. Da anche un bonus di +4 ai TS contro malattia. Indicato per tutte le classi e in particolare per maghi stregoni e guerrieri che non possono permettersi di avere caratteristiche ribassate. Non è invece adatto a classi come monaci o paladini che ne ottengono l’immunità, il paladino a livello 1 e il monaco a livello 5.
Selezionabile solo al primo livello.

Sicario

Bonus di +2 a iniziativa e persuadere, talento ideale per ladri e assassini nelle loro capacità di persuasione e nei loro attacchi furtivi.
Selezionabile solo al primo livello.

Testa dura

Bonus di +2 contro i tentativi di dileggiare e un bonus di +1 ai tiri salvezza di volontà. Il bonus di +2 contro dileggiare si sonna al punteggio di concentrazione esclusivamente nei tentativi subiti di dileggio.
Selezionabile solo al primo livello.

Attacco rapido

Consente di evitare gli attacchi di opportunità dei nemici provocati ad esempio dal lancio di magie o dal movimento del personaggio in mischia (si coniuga bene con acrobazia in questo caso). Ha come prerequisiti un valore di destrezza >=13, i talenti schivare e mobilità e attacco base >=4 (questo valore lo si legge nella scheda del personaggio sotto i valori dei tiri salvezza). L’uso è automatico (non necessita alcuna selezione).

Combattere alla cieca

Ottimo talento generale che contrasta molto bene gli effetti di cecità ed invisibilità permettendo al personaggio di rieffettuare il tiro non andato a segno causa occultamento o cecità. Oltreaciò permette di non subire attacchi supplementari da parte delle creature invisibili. L’uso è automatico.


Combattimento scorretto

Il personaggio sacrifica tutti gli attacchi del suo round per effettuare un solo attacco al bonus per colpire massimo che infliggerà 1dado da 4 di danni in più. L’uso è selezionato. Questo talento non funziona contemporaneamente ad attacco poderoso.Richiede attacco base>=2


Incalzare potenziato

Come il talento incalzare fornisce attacchi supplementari dopo aver eliminato un nemico: consente però un numero di attacchi extra pari al proprio numero di attacchi per round. Ha come prerequisiti forza>=13, i talenti attacco poderoso, incalzare e richiede attacco base>=4. L’uso è automatico.

Iniziativa migliorata
Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di iniziativa( vedi reazione agli incantesimi o possibilità di attaccare per primi una volta individuati i nemici). L’uso è automatico.

Maestria
Il personaggio, selezionando questo talento, acquisisce un bonus di +5 alla classe armatura(CA), ricevendo però un –5 al bonus per colpire. Richiede intelligenza>=13. L’uso è selezionato.


Maestria migliorata
Il personaggio riceve un bonus di +10 alla CA, ottiene però un –10 al bonus per colpire. L’uso è selezionato.Richiede maestria.


Resistere alle malattie
Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza della tempra per resistere agli effetti delle malattie( il bonus di +4 non si applica negli altri tiri salvezza della tempra come ad esempio contro morte). L’uso è automatico.


Resistere all’energia
Il personaggio ottiene una resistenza pari a 5 nel tipo di danno selezionato (i primi 5 danni saranno pertanto ininfluenti). Le resistenze sono quelle elementali. L’uso è automatico. Richiede il tiro salvezza della tempra>=8.

Resistere al veleno
Il personaggio ottiene un bonus di +4 i tiri salvezza della tempra contro gli effetti del veleno( vale solo in questo caso il bonus di +4). L’uso è automatico.

Arciere zen
Nell’usare armi a distanza viene utilizzato il modificatore di saggezza anziché quello di destrezza. Richiede attacco base>=3 e un valore di saggezza>=13. Questo talento è particolarmente indicato x tutti gli arcieri che, aggiungendo un livello di monaco, possono utilizzare la saggezza sia per il loro bonus per colpire sia per aumentare la propria classe armatura(CA) . Adatto quindi specialmente per tutti gli arcieri e la nuova classe di prestigio Arciere arcano.

Attacchi stordenti extra
Il personaggio può usare il talento pugno stordente per tre volte in più al giorno. Richiede bonus di attacco>=2 e il talento pugno stordente. Questo talento è accessibile a molte classi, tuttavia il monaco è quella più indicata dato che lo ottiene già al primo livello senza alcun malus per colpire ed è inoltre un suo chiaro punto di forza.

Calcio ruotato

Se il personaggio colpisce attaccando senz’armi, ottiene un attacco aggiuntivo contro un altro nemico vicino. Il limite massimo di attacchi extra(oltre a incalzare potenziato è pari al proprio numero di attacchi per round. Richiede bonus di attacco>=3, un valore di destrezza >=15 e colpo senz’armi migliorato. Anche in questo caso si tratta di un talento particolarmente indicato per i monaci, che sopperiscono così il loro basso bonus per colpire con il massimo possibile di attacchi per round(grazie anche al talento incalzare che acquisiscono gratuitamente al primo livello).

Canto persistente
Gli effetti della canzone bardica durano per 5 round supplementari. Questo talento è specifico per il bardo e gli permette di far fronte a nemici forti e resistenti potendo sempre usufruire degli effetti della sua canzone. Ha come prerequisito il talento musica bardica.

Difesa arcana
Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia selezionata. Ha come prerequisito incantesimo focalizzato della scuola di magia contro cui si vuole ottenere il bonus. Questo talento è specifico per stregoni e maghi che si specializzano in una scuola di magia e vogliono avere comunque un’ottima difesa rispetto alla loro scuola contrapposta. L’uso è automatico.

Furtivo
Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di muoversi silenziosamente e nascondersi. Talento indicato per ladri assassini e ombre danzanti che sfruttano così in pieno le loro capacità di nascondersi aumentando anche l’efficacia dei loro attacchi furtivi.

Incantesimo focalizzato superiore
Il personaggio ottiene un bonus di +4 alla CD( coefficiente di difficoltà) degli incantesimi della sua scuola di magia. Richiede incantesimo focalizzato della scuola di magia di appartenenza. Si tratta anche qui di un talento per stregoni e maghi che aumentano la forza dei loro incantesimi soprattutto per quelli letali o che provocano danni agli status (aumentano infatti il valore del tiro salvezza richiesto).

Incantesimo inarrestabile superiore
Il personaggio acquisisce un bonus di +4 alle prove di livello dell’incantatore nelle situazioni in cui è necessario superare la resistenza agli incantesimi del nemico. Richiede incantesimo inarrestabile. Anche questo talento è adatto a maghi e stregoni che possono così superare le resistenze agli incantesimi dei nemici e permettere immediata efficacia alla loro magia.

Musica extra
Il personaggio può utilizzare la sua musica bardica per 4 volte aggiuntive al giorno. Richiede il talento musica bardica. Questo talento è specifico per il bardo che può utilizzare così la sua musica un numero di volte pari al suo livello di classe +4.

Ricarica rapida
Un personaggio che usa una balestra ottiene lo stesso numero di attacchi che avrebbe utilizzando l’arco (talento simile a tiro rapido). Richiede bonus di attacco>=2. Adatto a personaggi che usano la balestra e che vogliono comunque avere lo stesso numero di attacchi per round degli arcieri.

Potere divino
Questo talento permette di utilizzare l’abilità scacciare non morti per aggiungere (fino a un massimo di 5) i danni del modificatore del carisma alle proprie armi (danni di tipo magico); la durata di questo talento dipende dal modificatore del carisma del personaggio (per ogni punto del modificatore la durata aumenta di un round). Richiede i talenti scacciare non morti, attacco poderoso,carisma>=13, forza>= 13. Talento indicato per chierici e paladini che aumentano i propri danni dando così duplice funzione all’abilità scacciare non morti. I danni magici non hanno una resistenza e possono così avere efficacia universale.

Scudo divino
Questo talento aggiunge il valore del modificatore carisma(fino a un massimo di 5) alla classe armatura in sostituzione a uno dei modificatori della classe armatura(tranne quello per schivare); richiede sempre di utilizzare l’abilità scacciare non morti. La durata dipende dal valore del modificatore del carisma (ogni punto del modificatore= round aggiuntivo di durata). Ha come requisiti i talenti scacciare non morti, attacco poderoso, forza>=13 e carisma>=13. Altro talento indicato per chierici e paladini che sfruttano così in maniera triplice la loro capacità di scacciare i non morti (uso normale, potere e scudo divino)


Edited by Cattaneo R - 8/5/2007, 15:05
 
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Cattaneo R
view post Posted on 1/5/2007, 14:38




Armi
Esistono molte nuovi armi,dotate di varie qualità diverse,che potrai incontrare nel corso delle tue avventure

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Armi a Granata

Ampolla d'acido : Le ampolle d'acido,solitamente usate dagli alchimisti e dagli incisori,possono rivelarsi armi utili per un avventueriero,specialmente se è necessario affrontare creature che si rivelano resistenti alle altre forme d'attacco

Ampolla d'acqua santa : le ampolle di acqua benedetta da un chierico di una divinità buona sono armi preziose contro i non-morti

Ampolla di fuoco dell'alchimista : queste ampolle contengono una misura gassosa che esplode in una fiammata non appena entra in contatto con l'aria

Borsa dell'impedimento : le borse dell'impedimento sono piene di lacci intricati e viscose che si sprigionano a impatto dalla borsa stessa per intrappolare un bersaglio

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Pietra del Tuono : Le pietre del tuono sono rocce sfaccettate rivestite di una misura di erbe naturali e spezie irritanti che può rendere un personaggio temporaneamente inabile

Triboli : i triboli sono piccoli chiodi a forma piramidale forgiati in modo che comunque cadono per terra,ci sia sempre una punta aguzza orientata verso l'alto.Spesso vengono utilizzati per rallentare o ostacolate gli inseguimenti

Edited by Cattaneo R - 29/5/2007, 03:53
 
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Cattaneo R
view post Posted on 1/5/2007, 15:28




Aggiunte al gruppo strumenti

Oltre alla nuova avventura in modalità singolo giocatore, "Shadow of Undrentide"
contiene nuove opzioni che è possibile utilizzare per creare le proprie avventure.

Set Grafici

Sono stati aggiunti tre nuovi set nel gioco:

Deserto

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Un territorio vuoto e desolato spazzato dal vento ,adatto per l'Anauroch o qualsiasi altro territorio desertico
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See the Desert Tileset in action:
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Inverno Rurale
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Una versione innevata del riquadro rurale,da poter usare per le fredde terre del nord
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See the Rural Winter Tileset in action:
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Rovine
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I resti in rovina di una città un tempo rigogliosa con tanto di edifici,vie e piazze

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See the Ruins Tileset in action:
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Edited by Cattaneo R - 29/5/2007, 03:54
 
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Cattaneo R
view post Posted on 1/5/2007, 16:08




Gruppo Strumenti Aurora

Il gruppo strumenti dispone anche di alcune nuove creazioni guidate e opzioni :

Creazione guidata della trama :
Questa opzione di creazione guidata serve a creare trame da utlizzare in un modulo o da dividere con altri editor di moduli.Inserisci il cast dei personaggi,gli oggetti utilizzati e la storia di base,defindola in un elenco di punti e la creazione guidata creerà tutti gli script e le voci del diario automaticamente.La trama può essere ulteriormente personalizzata utlizzando il Gruppo Strumenti per creare una storia farà tutto il resto.

Percorso a tappe
definire un percorso che una creatura dovrà seguire è ora molto più facile.E' sufficiente selezionare una creatura e indicare il percorso da seguire

Creazione guidata preparazione negozio
Questa creazione guidata rende motlo più facile la preparazione dei negozi.
E' sufficiente inserire i dati e la creazione guidata farà tutto il resto

Esportare e Importare
E' possibile esportare simultaneamente tipi di dati diversi.E' anche possibile includere tutti i dati personali di un modulo all'interno di un singolo file ERF affinchè possano essere condivisi dagli altri moduli
 
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11 replies since 29/4/2007, 11:20   1450 views
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