(NWN-Base) Le Classi

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Matycat
view post Posted on 27/4/2007, 16:23




Barbari
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I Barbari sono combattenti coraggiosi e avventati e la loro grande forza e il loro senso pratico li rendono ottimi avventurieri.
I Barbari rifiutano con disprezzo le tradizioni del guerriero basate sull'addestramento nelle armi e sulla disciplina e preferiscono attingere a una potente ira interiore che li rende più forti,più resistenti e più robusti nel contrastare gli attacchi.Hanno energia sufficiente solo pochi scatti di questo tipo in una giornata ,ma di solito sono più che sufficienti.La continua esposizione ai pericoli li dota anche di una specie di sesto senso,una capacità quasi soprannaturale di percepire i pericoli e di schivare gli attacchi e la loro resistenza nel correre e leggendaria
-Restrizione di allineamento:qualsiasi legale
-Dado vita : d12
-Competenze: tutte le armi semplici e da guerra,armature leggere e medie e scudi
-Punti di abilità: (modificatore Int x4 al 1°livello) : 4 Modificatore di Int.
-Ex barbari :i barbari non possono avanzare di livello nel momento in cui il loro allineamento diventa legale

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Bardi

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I Bardi solitamente fungono da diplomatici,messaggeri,esploratori e spie.Amano accompagnare gli eroi (e gli infami) per essere testimoni delle loro gesta eroiche (o crudeli) dal momento che un bardo in grado di narrare una storia a cui ha assisitito personalmente acquista prestigio tra i suoi pari.Un bardo lancia incantesimi arcani senza averli preparati in precedenza proprio come uno stregone.La sua magia è incentrata sullo charme e le illusioni e con la sua musica è in grado di incoraggiare i propri alleati ,affascinare il pubblico e contrastare gli effetti magici basati sulle parole o sul suono.I bardi condividono anche alcune abilità specializzate coi ladri e la loro conoscenza di storie e leggende è ineguagliabile.Un alto punteggio di Carisma permette loro di lanciare incantesimi di alto livello.
-Restrizione di allineamento :qualsiasi non legale
-Dado vita : d6
-Competenze :competente nelle armi semplici.Competente anche nelle armature leggere,medie e nell'uso degli scudi
-Punti abilità (x4 al 1° livello) : 4 -Modificatore di Int
-Lanciare incantesimi arcani(basati sul carisma,nessuna preparazione,il fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura è possibile) : i bardi iniziano il gioco conoscendo tutti i trucchetti
-Ex bardi:i bardi non possono avanzare di livello nel momento in cui il loro allineamento diventa legale

Edited by Cattaneo R - 30/4/2007, 13:33
 
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Matycat
view post Posted on 27/4/2007, 17:59





Chierico
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I chierici sono gli intermediari tra i mondi terreni e quelli Divini(o infernali) Un chierico buono aiuta i bisognosi mentre un chierico malvagio verca di diffondere la visione del male del suo patrono in tutto il mondo.Tutti i chirici sono in grado di guarire ferite e di riportare la gente in vita dal baratro della morte.i chirici più potenti sono addirittura in grado di rianimare i morti.Analogamente i chirici esercitano la propria autorità sulle creature non-morte e possono scacciare o perfino distruggerle.Essi sono addestrati nell'uso delle armi semplici e possono utilizzare qualsiasi forma di armatura o di scudo senza penalità dal momento che l'armatura non interferisce col il lancio degli incantesimi,ogni chiericocseglie di concentrarsi su due domini della sua divinità. Tali domini gli conferiscono dei poteri speciali e gli consentono di accedere a incantesimi ceh altrimenti non potrebbero imparare.Il punto di saggezza di un Chirico deve essere alto dal momento che ciòche determina il massimo livello di incantesimi che può lanciare
-Dado vita d8
-Competenze con tutte le armi semplici,tutte le armature e gli scudi
-Punti abilità (x4 al 1° livello) : 2 -modifcatore di Int.
-Lanciare incantesimi : Divini (basati sulla Saggezza,il fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorato)

Edited by Cattaneo R - 30/4/2007, 13:34
 
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Matycat
view post Posted on 27/4/2007, 20:28




Druidi
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I druidi sono incantatori divini che ricevono i loro incantesii dalla natura e non dagli Dei.Si sforzano di vivere in armonia col mondo naturale e odiano tutto ciò che non appartiene al ciclo naturale specialmente le aberrazioni e le creature non-morte.Man mano che acquisiscono esperienza imparano ad assumere forme di animali e gradualmente anche di creature più potenti.Lo stretto giuramento che ogni duido formula gli impedisce di usare armi o armature esterne alla lror tradizione .La saggezza di un Druido dovrebbe essere alta,dal momento che determina il massimo livello di incantesimo che può lanciare.
-Restrizioni di allineamento: deve essere neutrale buono,legale neutrale,caotico neutrale o neutrale malvagio
-Dado vita d8
-Competenze : competente nell'uso del bastone ferrato,dardi falcetto,fionda,lancia,pugnale,randello e scimitarra,delle armature leggere e medie e degli scudi.
Punti abilità (x4 al 1° livello):4-Modificatore di Int
-Lanciare incantesimi : Divini (basati sulla Saggezza,la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata)
-Ex druidi:se un druido non è più neutrale non può più acquisire nuovi livelli da druido
 
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Matycat
view post Posted on 27/4/2007, 21:07




Guerrieri

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Esistono molti tipi di guerrieri dai soldati ai garanti criminali.Alcuni consideranol'avventura un modo per arricchirsi ,mentre altri fanno uso delle proprie abilità per proteggere gli innocenti.I guerrieri sono dotati delle migliori capacità di combattimento di tutte le classi di PG e sono addestrati nell'uso delle armi standard e delle armature.Il rigoroso addestramento militare di un guerriero gli concede molti talenti bonus man mano che avanza e quelli di alto livello possono ricorrere a mosse speciali in mischia e ad armi esotiche che non sono disponibili per nessun altro personaggio
-Dado vita d10
-Competenze tutte le armisemplici e da guerra ,tutte le armature e tutti gli scudi
-Punti abilità (x4 al 1°livello):2 . Modificatore di Int


Monaco

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I monaci sono combattenti versatili,abili nel combatteresenza armi o armature.I monaci di allineamento buono fungono da protettori del popolo,mentre quelli malvagi sono spie e assassini ideali.Anche se non lanciano incantesimi,essi sono in grado di incantare una sottile forma di energia chiamata Ki.Questa energia permette loro eseguire imprese mirabolanti come guarirsi da soli,afferrare le frecce in volo e schivare i colpi con agilità sorprendente .Le loro capacità pratiche equelle basate sul ki aumentano con l'esperienza concedendo loro un maggior potere su se stessi e sull'ambiente circostante.I monaci subiscono delle penalità particolari se indossano un'armatura,in quanto se lo fanno violano i loro giuramenti più stretti.Un monaco che indossa un'armatura perde i propri bonus di Saggezza e il suo bonus di classe armatura basato sul livello,la velocità di movimento e gli attacchi senza armi aggiuntive per round
-Restrizioni di allineamneto: qualsiasi legale
-Dado vita : d8
-Competenze :Competenze nell'uso di ascia,balestra leggera,balestra pesante,bastone ferrato,fionda,kama,pugnale,randello e shuriken delle armature leggere e medie e degli scudi
-Punti abilità ( x4 al 1°livello):4-Modificatore di Int
 
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Matycat
view post Posted on 28/4/2007, 09:01




Paladino

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I paladini prendono molto sul serio le loro avventure e anche la più banale delle missioni nel loro cuore diventa una prova personale un'occasione di dimostrare coraggio di imparare nuove tattiche e di far trionfare il bene nel mondo: Questi combattimenti virtuosi sono protetti da potere divini, che respingono gli attacchi degli avversari li proteggono dalle malattie curano loro e gli alleati e li proteggono dalla paura.E' sempre il potere divino a guidare le loro armi rendendoli i combattimenti più efficaci contro i non-morti e gli esterni.Il punteggio di Saggezza di un paladinodeve essere alto in quanto è capacità speciale dipendono anche da un alto punteggio di Carisma
-Restrizione di allineamento:solo legale buono
-Dado vita d10
-Competenze:tutte le armi semplici e da guerra,tutte le armature e gli scudi
-Punti abilità( x4 al 1°livello):2 -Modificatore di Int
-Lanciare incantesimi da paladino,Divini (basati sulla Saggezza la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata)
-Ex paladini : un paladino che non è più legale buono non può più acquistare livelli di paladino finchè non ritorna legale buono
 
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Matycat
view post Posted on 28/4/2007, 10:18




Ranger

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I ranger sono abili cacciatori e inseguitori che vivono nei boschi.La loro bravura nel combattimento è quasi pari a quella di un guerriero ma non dimostrano la sua stessa dedizione all'apprendimento dell'arte della guerra.Un ranger concentra invece le propire abilità e il proprio addestramento su un unico nemico:un tipo di creatura contro la quale ha giurato vendetta e alla quale da la caccia sopra ogni cosa.I ranger spesso assumono il ruolo di protettori e aiutano coloro che vivono o che viaggiano nei boschi.Le sue abilità gli permettono di muoversi silenziosamente e di mescolarsi nelle ombre specilmente in un ambiente naturale e sono dotati anche della conoscenza specifica di un certo tipo di creatura.Infine un rangeresperto raggiunge un legame con la natura talmente intenso da riuscire ad attingere ai poteri della natura stessa per lanciare incantesimi Divini proprio come fa un druido.e proprio come fa un druido spesso viene seguito da un compagno animale.Il punteggio di Saggezza di un ranger dovrebbe essre alto in quanto è ciò che determina il massimo livello di incantesimo che può lanciare.
-Dado vita d10
-Competenze :tutte le armi semplici e da guerra le armature medie e leggere e gli scudi
-Punti di abilità (x4 al 1°livello) :4 -Modificatore di Int.
-Lanciare incantesimi:incantesimi da ranger Divini (basati sulla Saggezza,la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata)


Ladro

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I ladri hanno ben poco in comune l'uno con l'altro . Anche se alcuni -forse la maggior parte-sono semplici ladri furtivi molti lavorano come esploratori spie investigatori diplomatici o semplici sicari:I ladri sono versatili si adattano facilmente e sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non vorrebbero lasciar loro ottenere.Un ladro anche se eguaglia un guerriero in combattimento sa dove colpire per far davvero male,e un suo attacco furtivo può infliggere molti danni.I ladri sembrano anche dotati di un sesto senso quando è il momento di evitare il pericolo.I ladri più esperti sviluppano abilità e poteri quasi magici quando arrivano a padroneggiare le arti del muoversi in silenzio dell'eludere e degli attacchi furtivi.Inoltre anche se i ladri non sono in grado di lanciare incantesimi personalmente a volte riescono a fingere abbastanza bene leggendoli da una pergamena attivando bacchette o utlizzando oggetti magici di qualsiasi tipo
-Dado vita d6
-Competenze :competente nell'uso di arco corto,balestra leggera,balestra pesante,bastone ferrato,dardi,mazza,morning star,pugnale,randello,spada corta e stocco e dell'armatura leggere.I ladri non sono competenti nell'uso degli scudi.
-Punti abilità (x4 al 1°livello) :8 -Modificatore di Int

Stregoni

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Gli stregoni sono incantatori arcani che manipolano l'energia magica atraverso l'immaginazione e il talento invece che attraverso lo studio e la disciplina.Non hanno libri ,maestri o teoria : solo un potere primordiale che riescono a comandare attraverso la volontà .Gri stregoni conoscono meno incantesimi rispetto ai maghi e li acquisiscono più lentamente ma possono lanciare ogni singolo incantesimo più spesso e non hanno bisogno di prepararlo in anticipo:A differenza dei maghi inoltre essi non possono specializzarsi in una scuola di magia.Dal momento che ottengono i loro poteri senza sottoporsi agli aanni di studio rigoroso a cui i maghi devono sottoporsi hanno più tempo per apprendere le abilità relative al combattimento e sono competenti nell'uso delle armi semplici.Il Carisma è molto importante per gli stregoni :più è alto il punteggio di quella caratteristica più è alto il livello degli incantesimi che possono lanciare
-Dado vita d4
-Competenze: tutte le armi semplici.Gli stregoni non sono competenti nell'uso delle armature o degli scudi.
-Punti abilità (x4 al 1 ° livello):2-Modificatore di Int.
-Lanciare Incantesimi:Arcani (basati sul Carisma,nessuna preparazione richiesta il fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura è possibile): gli stregoni iniziano il gioco conoscendo tutti i trucchetti

Maghi

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I Maghi sono incantatori arcani che si affidano a uno studio intenso e continuano pre creare le loro magie.Per i maghi la magia non è un talento bensì un'arte assai difficile ma altrettanto gratificante.Quando i maghi sono pronti per la battaglia possono utilizzare i loro incantesimi per produrre effetti devastanti.Quando vengono colti di sorpresa sono vulnerabili.La forza di un mago risiede nei suoi incantesimi tutto il resto è secondario.
Un mago impara nuovi incantesimi man mano che fa esperimenti e acquisisce esperienza e può anche apprenderli da altri maghi .Inoltre col tempo questi impara a manipolare i suoi incantesimi per aumentare il loro raggio d'azione farli funzionare meglio o migliorarli in qualche altro modo.Un mago può chiamare a sè un famiglio :un piccolo compagno animale magico che lo serve.I maghi dotati di un alto punteggio di Intelligenza sono in grado di lanciare incantesimi di livello molto alto.
-Dado vita d4
-Competenze :competente nell'uso di balestra leggera,balestra pesante,bastone ferrato,pugnale e randello.I maghi non sono competenti nell'uso delle armature o degli scudi.
-Punti abilità (x4 al 1° livello).2 Modificatore di Int
-Lanciare incantesimi :Arcani (basati sull'Intelligenza è richiesta la preparazione al fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura è possibile) : imaghi iniziano il gioco conoscendo tutti i trucchetti e quattro incantesimi di 1 °livello
 
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